Noul RPG polonez The Blood of Dawnwalker pornește cu o promisiune atractivă: o experiență RPG cu vampiri, construită de Rebel Wolves, studioul condus de Konrad Tomaszkiewicz, regizorul faimosului The Witcher 3. Asocierea ridică inevitabil așteptările, mai ales în privința poveștii și a design-ului quest-urilor. Noul joc are un univers interesant, libertate de alegere și un sistem de luptă atrăgător la început. Problema este că multe dintre aceste idei își pierd din intensitate pe parcurs, iar rezultatul nu valorifică suficient fundația pe care o construiește.
Un joc cu vampiri cu acțiune în Transilvania
Pentru noi, românii, cel mai interesant lucru este că acțiunea din The Blood of Dawnwalker se desfășoară în Vale Sangora („Valea Sângelui”?), o regiune izolată din munții Carpați ajunsă sub stăpânirea vampirilor. Da, povestea din Dawnwalker are loc chiar în România, sau în Transilvania, mai exact, în secolul al 14-lea, cu elemente clar inspirate din istoria zonei. Vampirii au profitat de o epidemie de ciumă pentru a prelua controlul văii de la vechiul cneaz. În timp ce acesta îi executa pe cei bolnavi, noii stăpâni îi vindecă folosind chiar sângele de vampir. În schimb, oamenii devin sursa lor de hrană. Este o relație care combină protecția cu exploatarea și oferă premisă bună pentru o poveste despre compromisuri și supraviețuire.







Este o senzație rară să joci un joc în care pe cei cu care interacționezi îi cheamă Bogdan, Alin, Nelu, Cătălin, sau Anca, nume pe care le întâlnești zi de zi în România. Rebel Wolves și-au făcut destul de bine temele, întrucât sunt menționate prin diversele documente pe care le găsești prin joc tot felul de referințe istorice reale. Desigur, Dawnwalker nu este un joc istoric, ci doar inspirat de istoria zonei. Totuși, faptul că întâlnești atât „români”, cât și tătari, unguri sau slavi (așa cum este chiar protagonistul, Coen), adaugă puncte în plus la atmosfera jocului. Să nu mai zic de uriași, balauri, moroi și alte creaturi din folclorul românesc, care sunt prezente și în joc.
Un singur personaj, două stiluri de joc
Coen al nostru, cel mai mare fiu al unei familii de țărani, ajunge cumva în conflict chiar cu cu liderul vampirilor, Brencis, după ce participă alături de tatăl său la o mișcare de rezistență împotriva ocupației. Revolta este trădată, satul este devastat, iar familia lui Coen ajunge în captivitate. Ah, și Brencis, „the big bad vampire”, încearcă să îl transforme pe tânărul erou în vampir. Norocul (sau ghinionul?) lui Coen este că procesul nu funcționează complet. Faptul că a lucrat în mina de argint a făcut ca praful metalului să îi intre în plămâni și automat în sânge, iar în combinație cu corupția vampirică, el devine un „Dawnwalker”. Asta înseamnă că are toate avantajele și doar un singur dezavantaj al vampirilor. Poate să stea în lumina soarelui fără probleme, dar noaptea se transformă în vampir cu aceeași sete de sânge. Cum gestionezi această sete ține însă de tine, jucătorul.







Poți alege să te „alimentezi” de la NPC-uri nevinovate, de la soldații lui Brencis, poți să bei sângele animalelor sălbatice sau să consumi sânge doar din sticle speciale pe care le poți găsi prin joc. Pe oricare cale alegi, sau oricare combinație dintre opțiunile disponibile, un lucru este cert: trebuie să te hrănești sau pierzi controlul și s-ar putea ca într-o conversație cu un NPC aliat să năpustești asupra lui fără să vrei. Și nu, nu prea există consecințe dacă alegi să fii sau nu un vampir etic.
Coen nu este însă o foaie albă, ci are propriile păreri și gândiri, iar nicio alegere nu pare să iasă din tiparul personajului său. Dar există și câteva inconsistențe în felul în care este construit. Deși este un băiat de la țară din secolul XIV, acesta învață într-un timp scurt să citească, și pare că este și un foarte bun detectiv, văzând prin Focus Mode detalii pe care alții nu le văd. Chiar există și o mecanică de investigație prin care analizezi diverse elemente în anumite puncte cheie ale quest-urilor.







Identitatea dublă a protagonistului aduce și mecanici interesante de joc, dar nu tot timpul plăcute. Pe timp de zi, Coen poate să se lupte exclusiv cu sabia și să folosească abilități magice învățate de la Anca, unul dintre personajele importante din joc (și chiar posibil interes amoros pentru personajul principal). Imediat ce vine noaptea, Coen se transformă în vampir și primește abilitățile aferente, precum consumul de sânge, îi cresc gharele de vampir și primește acces la diverse bonusuri pe care le poți îmbunătățir prin echipament și perks, însă dispar vrăjile. Explicația pentru asta este însă ingenioasă: vrăjile necesită rune tăiate în piele, iar regenerarea vampirică vindecă rănile prea repede. Asemenea detalii arată atenția acordată regulilor universului din The Blood of Dawnwalker.
30 de zile și nopți pentru a învinge vampirii
Pentru salvarea familiei, Coen are o limită strictă de de 30 de zile și 30 nopți (împărțite fiecare în 8 segmente) și nu foarte multă direcție pentru a face asta. Imediat după intro ești cam liber să faci ce vrei în joc, cu acces complet la întreaga hartă. Felul în care funcționează timpul este însă diferit de cel din majoritatea jocurilor open world. Nu avem un ciclu zi-noapte obișnuit, în care dacă stai pe loc soarele apune, și se ridică luna, după care răsare iarăși soarele. Nu, în explorare liberă și în luptele care au loc în open world care nu sunt legate de un quest sau activitate secundară, timpul nu avansează. Acesta progresează doar atunci când finalizezi anumite misiuni sau activități. Prin urmare, poți explora lumea fără presiunea permanentă a unui cronometru. Iar aici apare o mică problemă: sistemul devine foarte permisiv încât se cam pierde o mare parte din tensiunea pe care ar trebui să o producă.







Dacă pui accent pe misiunile principale, există suficient timp pentru a vedea poveștile tuturor facțiunilor, cât și pentru a elimina cei trei locotenenți ai lui Brencis, la rândul lor vampiri. Eu am reușit să termin cam tot ce era important cu vreo 5-6 zile la dispoziție, moment în care puteam porni pe oricare dintre patru căi pe care le aveam deblocate pentru a finaliza povestea. Limita devine problematică doar dacă încerci să termini absolut toate quest-urile secundare, inclusiv activitățile repetitive din open world. Mie mi-a luat cam 30 de ore să duc jocul la bun sfârșit și sincer, nu am simțit nevoia imediat de a-l relua pentru a vedea și alte alegeri, întrucât se vede de la primul playthrough că varietatea în alegeri este limitată.
Și activitățile secundare nici nu sunt foarte interesante. Poți ataca bazele soldaților, să distrugi rezervele de sânge ale vampirilor sau să eliberezi prizonieri. Tot ce faci, pe lângă că slăbești influența vampirilor este să crești nivelul de notorietate al lui Coen, care în timp este recunoscut mai ușor de soldați, comercianții măresc prețurile, iar porțile orașelor se pot închide. Sunt consecințe interesante, dar insuficient dezvoltate pentru a compensa caracterul repetitiv al aventurii.







Libertatea este totuși de admirat. Aproape toate misiunile din joc sunt opționale. De exemplu, imediat ce ești aruncat în open world, îl poți duce pe Coen direct spre castel pentru a-l înfrunta pe Brencis, ceva ce am mai văzut anterior și în alte jocuri, precum Zelda Breath of the Wild. Desigur, dacă încerci asta, nivelul scăzut al personajului și echipamentul slab vor face această abordare dificilă. Jocul îți permite inclusiv să abandonezi misiuniea de salvare și să părăsești „Valea Sângelui” și vei primi credits și chiar și cinematicul post-credits în acest fel. Este considerat un final real al poveștii. Structura este mai apropiată de cea a RPG-urilor care permit jucătorului să-și stabilească propriul traseu, fără o succesiune rigidă de obiective.
Totuși, prețul acestei libertăți este fragmentarea poveștii. Misiunile principale rămân în mare parte separate între ele, iar personajele importante precum Lacra, Anca sau Crake nu primesc suficient timp pentru a construi relații memorabile. Nici ambiguitatea morală a vampirilor nu este exploatată pe deplin. Cumva aceștia sunt pe de-o parte răi, pentru că subjugă populația din Vale Sangora, și îi blochează pe oameni să plece, dar au și părți bune, întrucât îi vindecă de Ciumă. Iar cei trei locotenenți ar putea fi mai bine conturați dacă ar primi mai mult timp în poveste. Din păcate îi vezi doar în intro și apoi în quest-urile dedicate lor, în care la final inevitabil îi elimini.







Astfel, conflictul este tratat destul de superficial, iar alegerile nu au întotdeauna profunzimea promisă de context. Există momente de sclipire după fiecare confruntare cu câte un locotenent al lui Brencis, în care ai posibilitatea de a alege dacă sufletele lor să fie consumate, sau dacă să le salvezi și să îi iei cu tine „la pachet”. În cazul în care alegi să îi salvezi, aceștia devin un soi de „conștiință” care comentează evenimentele ce au loc în jurul lui Coen. Totuși, chiar dacă poți lua căi puțin diferite pe parcurs, Coen ajunge să se confrunte în cam toate scenariile cu Brencis la final. De asemenea, motivația lui Brencis este greu de justificat în vreun fel, ceea ce face „villain-ul” mai puțin interesant.
Open world vast, dar gol. Sisteme de joc inconsistente
Ce nu prea mi-a plăcut la explorarea din joc este faptul că trebuie să mergi pe jos către fiecare loc pe care nu l-ai descoperit deja. S-a încercat un soi de trimitere la „turnurile” din jocurile Ubisoft, putând escalada diverse ruine pentru a pune pe hartă locurile din jur, dar sunt complet opționale și poți găsi uneori mai repede acele locuri doar mergând direct către ele. Există puncte de fast travel sub formă de troițe creștine (shrines), dar nu ai un cal, de exemplu, pe care să te deplasezi mai repede. Jocul îți oferă abilități de a fugi mai repede ca The Flash cu ajutorul vrăjilor, sau abilităților de vampir care îl transformă pe Coen în… lup? (credeam că e vampir, nu vârcolac). Dar ambele se simt stângace, iar upgrade-urile pentru aceste abilități par puncte irosite. Ah, și cel mai ciudat sistem din joc este faptul că poți merge pe pereți verticali atunci când ești vampir și poți să te teleportezi pe distanțe mici. Acest sistem pare implementat în grabă, fiind lipsit de precizie și de consistență. Pe unele suprafețe poți să te atașezi mai ușor, pe altele mai greu, iar teleportarea uneori te duce pe o platformă, alteori sub ea. Măcar coborârea de pe clădiri sau stânci în acest mod este mai distractivă, Coen folosind ghearele de vampir pentru a-și încetini viteza.
Nici sistemul de upgrade upgrade-uri nu e tocmai simplu sau logic. Nu poți dobândi noi abilități doar prin creșterea în nivel. Trebuie să faci quest-uri (care consumă timp) pentru a debloca puncte de perk pe care le folosești tot investind timp prețios pentru a învăța noi abilități. Iar anumite skill-uri, abilități sau vrăji, necesită să citești manuale de vrăjitorie sau de luptă, uneori câte 3-4 din aceeași serie pentru a debloca următorul nivel. E puțin cam prea complicat și necesită să investești prea mult timp, o resursă de care este condiționat chiar quest-ul principal. Poate că dacă n-ai consuma așa mult timp învățând abilități, ai avea timp și de mai multe activități secundare. Eu unul am evitat majoritatea activităților care ar slăbi influența locotenenților, făcând doar câte erau necesare pentru a avea acces la confruntările cu ei.







Inventarul? Un haos general. Obiectele pe care le tot aduni sunt destul de slab organizate în inventar, echipamentul are indicatoare care să îți spună dacă un obiect e mai bun decât celălalt, dar nu ai un comparator să vezi exact la ce bonusuri renunți și ce bonusuri primești atunci când vrei să faci o schimbare. Te lovești constant de probleme cu greutatea obiectelor, dar nu ai metode simple de organizare sau de stocare. Ori le distrugi, ori le vinzi la un magazin, dar nu le poți pune în cutii sau arunca pe jos pentru a le găsi mai târziu.
Nici sistemul de comerț nu este prea bine pus la punct. Toate obiectele de la vânzare cu adevărat utile sunt foarte scumpe, iar economia jocului, chiar dacă faci multe activități secundare și vinzi cam tot ce găsești care nu îți folosește, nu îți oferă îndeajuns bani să ții echipamentele upgradate la nivelul tău. Așa că de multe ori trebuie să renunți al armuri sau arme cu bonusuri bune, pentru că devin depășite odată cu creșterea în nivel.
Un sistem de luptă interesant inițial, dar care devine prea repetitiv
Luptele par inițial grele, dar ține doar de obișnuință cu sistemul ales. Mi-a adus din anumite puncte de vedere de primul The Witcher, care și el avea un sistem de luptă mai ciudat, care necesita click-uri exacte pentru a continua combo-ul. În Dawnwalker sistemul folosește atacuri și blocaje direcționale, ceva ce am întâlnit recent și în jocurile Kingdom Come: Deliverance. Folosești o direcție și butonul de parry pentru un blocaj perfect. Dacă ratezi timing-ul, tot parezi, dar îți scade stamina. Dacă lovești un inamic în direcția corectă după un parry, vei adăuga critical damage. Odată ce te prinzi de timing-uri, totul merge ușor, dar luptele devin cam plictisitoare, chiar și cu abilitățile pe care le aduni în timp.







Totuși, indiferent de calea pe care o alegi să îl dezvolți pe Coen, progresia nu produce stiluri suficient de diferite de luptă. Multe abilități se rezumă la buff-uri ale abilităților de bază sau vindecare în timpul luptelor. Atunci când ești vampir ai posibilitatea de a ataca cu ghearele și poți upgrada personajul în acest sens, dar tot sabia rămâne de bază indiferent de „specializare”. Și nu ai alte arme în afară de săbii. Există un singur stil de luptă și nici nu ai vreun fel de luptă de la distanță. Nu există arcuri, arbalete sau vrăji care să aibă efect la depărtare.
De asemenea, varietatea redusă a inamicilor accentuează repetiția. În sălbăticie întâlnești aceleași trei tipuri de animale: porci mistreți, urși și lupi și odată ce intri în raza lor, nu prea ai cum să scapi de ei decât prin luptă. În localități ai soldați umani și uriași care s-au alăturat armatei lui Brencis, iar în ruinele din jur aceleași câteva tipuri de fantome și demoni. Luptele cu boșii oferă niște scenarii mai elaborate, dar sunt puține și oricum nu necesită ceva skill-uri extra. Pot fi învinși folosind tactici similare celor eficiente în luptele obișnuite. Nici bonusurile echipamentului nu permit suficiente combinații pentru a schimba fundamental abordarea.
Grafică sub așteptări și performanță instabilă
Și nici componenta tehnică nu îi face favoruri lui The Blood of Dawnwalker. În versiunea de PC testată apar sacadări la deplasarea camerei chiar și pe un PC de gaming capabil, echipat cu GeForce RTX 5070 Ti. Dar o mare parte din joc am rulat-o pe Steam Machine, pe setări medii în 1440p, unde framerate-ul este foarte instabil. În anumite zonele și la folosirea modului de concentrare poți ajunge de la un 50-60 FPS stabil direct la 30 FPS. În singurul oraș din joc, densitatea personajelor pune presiune pe procesor, iar framerate-ul nu este niciodată complet stabil, indiferent de computerul pe care îl ai. Și asta se întâmplă într-un joc care vine cu o grafică destul de „prăfuită”. Este un joc nou-nouț de PC și consolele curente dar arată de parcă face parte din generația precedentă.







Componenta audio îl salvează însă. Vocile personajelor sunt în general bine „jucate” de către actori, chiar dacă din când în când apare câte o replică înregistrată parcă pe grabă de oricine era disponibil la momentul respectiv. Muzica este însă un „highlight” al lui Dawnwalker, întrucât folosește instrumente și linii melodice tradiționale românești, precum acorduri melancolice de vioară.
Dar toate acestea trebuie puse într-un context. The Blood of Dawnwalker nu doar că este jocul de debut al studioului polonez Rebel Wolves, dar este realizat cu un buget limitat. 40 de milioane de dolari poate părea (și este) o avere, dar în zona dezvoltării de jocuri nu prea ajunge în general pentru a dezvolta un RPG open world AAA. Și nici nu este. Dawnwalker este un A-game, maximum de nivel AA. Din acest motiv, pot să scuz anumite stângăcii și adevărul este că am jucat și terminat acest titlu din propria dorință, nu pentru că ași fi fost presat să îi fac un review. Puteam să mă opresc oricând și să zic că nu merită dus la bun sfârșit.