Microsoft a lansat cea mai mare actualizare pentru DirectX Raytracing (DXR) de la debutul acestuia în 2018 încoace. Iar marea noutate este introducerea PTLAS, ori pe numele complet, Partitioned Top-Level Acceleration Structure. Iar cu această nouă tehnică, ar trebui să vedem îmbunătățiri serioase în jocuri cu ray tracing, mai ales pe zona de consum de VRAM.
Dar acum haideți să traducem ce înseamnă asta. Iar treaba stă cam așa: versiunea curentă a DirectX Raytracing folosește un sistem numit Top-Level Acceleration Structure care duce la consum masiv de memorie video și load foarte mare pe cipul grafic. Și ce face acest TLAS este să calculeze zonele în care activează ray tracing-ul. Doar că sistemul TLAS nu este selectiv, iar iluminarea trebuie să fie calculată frame-by-frame de la zero.

Odată cu introducerea PTLAS, scenele sunt partiționate iar clusterele de iluminare care rămân neschimbate de la un frame la altul nu mai sunt calculate iarăși. Asta înseamnă că DirectX Raytracing știe să identifice zonele pe care trebuie să le prelucreze, iar sarcina plăcii video scade semnificativ. În plus, tehnica de Clustered Geometry ajută și ea, și am văzut-o aplicată ceva mai bine în prezentarea lui DLSS 4.
În testele realizate cu noul DirectX Raytracing, vedem niște îmbunătățiri serioase de performanță pe o placă AMD Radeon RX 9070. O scenă pe care abia de-o randa cu un cadru pe secundă a rulat cu 79 FPS după aceea. Asta în timp ce consumul de VRAM a scăzut de la circa 7.5GB la 774MB. Evident, nu ăsta este boost-ul de performanță la care ne putem aștepta în practică, adică în jocuri, dar cu siguranță va aduce îmbunătățiri simțitoare. Iar partea cea mai bună este că DXR este suportat pe toate plăcile video, indiferent că sunt GeForce, Radeon, ARC sau noile soluții de la Qualcomm.
