INTERVIU. Secretele din spatele Frostbite: „Este un avantaj competitiv critic al EA”

INTERVIU. Secretele din spatele Frostbite: „Este un avantaj competitiv critic al EA”

Frostbite este un nume cu care fanii FIFA sunt deja obișnuiți, și pe care îl întâlnim și în alte titluri cunoscute ale celor de la EA. Motorul de joc extrem de versatil care și-a făcut debutul odată cu Battlefield Bad Company a ajuns acum să fie piesa principală a zeci de jocuri aflate sub tutela EA, și am vrut să aflăm mai multe detalii despre ce poate și cum este folosit acesta direct de la Tudor Stănescu, Director of Engineering în cadrul Electronic Arts.

Scris de | 27 decembrie, 2022

connect: Ce a însemnat trecerea la motorul Frostbite pentru FIFA?

Tudor Stănescu: Ca și beneficii, FIFA a primit acces la o platformă de dezvoltare colaborativă care facilitează inovația în multe dintre titlurile EA, precum și un nivel de suport premium din partea inginerilor Frostbite. De asemenea, FIFA a început să beneficieze de o stivă de rendering modernă, un set superior de unelte de măsurare a performanței, precum și capabilitatea să-și construiască Story Mode folosind Frostbite Timeline. Ca și provocări, eforturile comune investite de FIFA și Frostbite pentru a unifica procesele legate de dezvoltare, integrare și suport, au fost semnificative, dar s-au dovedit profitabile. Până la urmă, FIFA (sau EA Football Club cum se va numi de acum înainte) este jocul extraordinar pe care îl vedem astăzi.

connect: Ultimii ani au marcat progrese importante în ceea ce privește contactele fizice dintre jucători în seria FIFA. Cât de dificil a fost procesul de implementare a unor astfel de mecanici complexe?

Tudor Stănescu: În ultimii ani îmbunătățirile în ceea ce privește simularea fizică a interacțiunii dintre jucători a fost o colaborare strânsă între echipa de Frostbite, mai ales experții în motorul de simulare fizică și echipele dedicate din FIFA. Îmbunătățirile au fost incrementale de la an la an și s-au bazat în principal pe construirea de funcționalități noi și pe folosirea mai intensivă a resurselor hardware de pe noile console, pentru a modela coliziunile în contextul unui joc de fotbal. Tehnologia de bază a fost și continuă să fie funcționalitatea din Frostbite numită “physics ragdolls” sau “păpuși de cârpă”, într-o traducere literală. Pentru că în orice joc video în care animațiile sunt de o fidelitate foarte înaltă, tehnicile folosite sunt mixte, adică nu doar o singură tehnologie stă la baza tuturor mișcărilor naturale și credibile, tehnologia de “physics ragdolls” a fost folosită de echipa de FIFA în combinație cu o altă funcționalitate Frostbite, numită Pose Trajectory Matching, ce presupune combinarea unor animații preexistente dintr-o bază de date imensă. Aceste eforturi de îmbunătățire a animațiilor și interacțiunilor dintre jucători sunt continue, iar echipele FIFA și Frostbite își setează obiective din ce în ce mai ambițioase de la an la an. 

connect: Există elemente pe care le folosiți la un moment dat într-unul din jocuri și apoi descoperiți că pot fi folosite și pentru un alt titlu?

Tudor Stănescu: Aici este vorba mai puțin de a descoperi cât despre design intenționat. În Frostbite, planificăm ca majoritatea feature-urilor și uneltelor să fie dezvoltate ținând cont de titluri multiple, pentru a ne asigura că inginerii și creatorii de conținut din echipele de jocuri primesc cele mai mari beneficii posibile din tehnologia Frostbite. Proiectăm tehnologia noastră într-un mod transparent și în parteneriat cu echipe de jocuri multiple, creând astfel un mediu și o platformă prin care colaborarea devine posibilă și între leaderii tehnici ai echipelor de jocuri.

connect: Cât de importantă considerați că a fost dezvoltarea Frostbite pentru jocurile EA?

Tudor Stănescu: Frostbite este un avantaj competitiv critic al EA prin intermediul dezvoltării comune și suportului premium oferit către echipele de jocuri. Dezvoltarea internă a Frostbite permite existența unor parteneriate între echipele de jocuri și cele de engine, începând din faza de design de capabilități până la faza finală de a lansa un titlu, permițând o planificare mai eficientă a tehnologiei, și până la urmă, o alegere mai economică și robustă pentru partenerii noștri din studiourile de jocuri.

connect: Care sunt atuurile pe care le-a adus lansarea noii generații de console în ceea ce privește dezvoltarea jocurilor?

Tudor Stănescu: Generația a noua de console a adus numeroase avansuri tehnologice în hardware care au crescut potențialul creativ în dezvoltarea de jocuri. Frostbite a fost în centrul folosirii acestui potențial în jocurile EA. Unele exemple notabile ar fi: dispozitive de stocare (SSD-uri) ultra-rapide care au permis timpi mai mici de încărcare și descărcare a jocurilor și a nivelelor, oferind o experiență mai fluidă pentru in-game streaming în cazul hărților sau lumilor de dimensiuni mari; tehnologie GPU de ultimă generație care a adus pe console ray tracing și rezoluții 4K pentru fidelitate vizuală deosebită.

connect: Unul dintre cele mai așteptate jocuri în următorii ani, deși nici măcar nu avem încă o dată oficială, este cu siguranță continuarea seriei Mass Effect. Ținând cont că Mass Effect Andromeda a fost realizat cu ajutorul Frostbite, ne putem aștepta ca viitorul joc să folosească același engine?

Tudor Stănescu: Este foarte important de menționat faptul că, deși Frostbite este engine-ul EA intern, studiourile de jocuri sunt libere să își aleagă stivele tehnologice care le permit să își dezvolte cel mai bun joc posibil. Titlurile din seria Mass Effect în sine au fost dezvoltate de-a lungul timpului folosind Frostbite, dar și alte tehnologii de engine. Decizia studioului Bioware cu privire la ce tehnologie doresc să folosească în noua iterație din franciza Mass Effect din păcate nu este încă publică și nu pot oferi mai multe informații în acest moment. 

connect: Anul trecut, Frostbite a ajuns și pe Nintendo Switch grație Plants vs Zombies. Nu e un secret că Switch-ul nu are cele mai puternice specificații, așadar cum ați reușit să faceți acest lucru pe un hardware puțin depășit din punct de vedere tehnologic?

Tudor Stănescu: În primul rând, nu aș caracteriza hardware-ul din Nintendo Switch ca și depășit, mai degrabă ca o decizie de a implementa un produs într-un anumit fel, decizie care ne-a pus în fața unor provocări în Frostbite. Parteneriatul cu Nintendo aici a fost esențial în succesul acestui proiect. Comunicarea foarte apropiată cu inginerii lor a asigurat o cale foarte clară către compatibilitate. De asemenea, avantajul Frostbite este că arhitectura lui permite scalarea majorității funcționalităților în jos, permițând adaptarea la hardware-ul disponibil. Această capabilitate arhitecturală nu fusese împinsă către limitele ei înainte, iar Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville a oferit un scenariu de test foarte complex care a permis rafinarea și optimizarea low-level necesară pentru a lansa acest titlu cu Frostbite pe Switch. 

connect: Cât de devreme începe munca in-engine la un titlu care urmează să se lanseze?

Tudor Stănescu: Capabilitățile Frostbite sunt dezvoltate în parteneriat cu echipele de jocuri. Toată tehnologia pe care o construim are la bază o funcționalitate clară din joc. Din acest punct de vedere, leaderii tehnici ai echipelor de jocuri se gândesc la ce funcționalități va avea jocul lor, se uită în jurul lor să înțeleagă ce tehnologie este disponibilă deja și pentru ce trebuie să realizeze un parteneriat cu Frostbite ca să fie dezvoltat. Pentru titluri care sunt în dezvoltare pentru perioade mai lungi, capabilități majore și reușite tehnologice notabile, poate dura până la 2 – 3 ani ca acestea să fie dezvoltate, optimizate și pregătite să fie lansate într-un joc.

connect: Ce elemente din titlurile EA se testează sau se implementează în România?

Tudor Stănescu: Frostbite ca și echipă este distribuită pe trei continente și astfel este o organizație globală. Frostbite România este o echipă foarte importantă în organizația mai mare. Această echipă constă în ingineri software, profesioniști în asigurarea calității precum și funcții de management cu acoperire globală. Capabilitățile dezvoltate și testate în România fac parte din domenii tehnologice precum inteligența artificială, generare de conținut procedural, interfață grafică (UI), și procedeele de creat personaje din jocuri. Munca echipelor din aceste domenii a fost parte din titluri din EA Sports, Need for Speed sau Battlefield de ani întregi, și prin munca lor la capabilități interesante, va fi parte din jocurile care se vor lansa cu Frostbite pe viitor. Numele membrilor echipei din România se regăsesc în distribuția tuturor jocurilor Frostbite.

Etichete: , , , , , , , , ,