Seria Silent Hill se bucură de o adevărată renaștere în ultima perioadă. Konami a lansat trei jocuri în tot atâți, iar fiecare proiect în parte s-a bucurat de o identitate proprie. Dacă Remake-ul lui Silent Hill 2 (review) a adus un clasic de acum 25 de ani în era modernă, iar Silent Hill f a mutat pentru prima dată povestea în Japonia, noul Silent Hill: Townfall vine cu o nouă „reinventare” a seriei, cu un nou studio de dezvoltare, o nouă premisă și o perspectivă complet diferită. Interesant este însă că deși fiecare dintre aceste jocuri recente sunt dezvoltate de echipe complet diferite și merg în direcții foarte, toate se simt ca adevărate jocuri „Silent Hill”, păstrând esența seriei intactă.
O nouă abordare pentru seria Silent Hill
Silent Hill: Townfall este rezultatul unui parteneriat neobișnuit între Konami, studioul britanic Screen Burn și publisher-ul indie Annapurna Interactive, iar asta se vede imediat, pentru că scoate acest joc din zona de confort. Unde titlurile tradiționale Silent Hill sunt experiențe 3rd person cu elemente clasice de „survival horror”, unde confruntările cu monștri fac parte din experiență, noul Townfall încearcă ceva diferit, inspirat de jocuri în care mai degrabă trebuie să te furișezi decât să înfrunți inamicii direct.







De altfel, confruntările directe sunt descurajate, nu doar pentru că inamicii sunt extrem de agresivi și periculoși, dar și pentru că nu există destule resurse în joc pentru a îi elimina pe toți. În partea de început a jocului, și până spre jumătate ești constant în lipsă de resurse, atât pentru a te vindeca, cât și pentru a riposta. Armele pe care le ai la dispoziție inițial sunt o scândură de lemn, și aia cu durabilitate finită și un revolver pentru care găsești gloanțe din joi în Paște, iar precizia armei nu este tocmai garantată, așa că riști să ratezi și să atragi atenția mai multor inamici din zonă.
Astfel, Silent Hill: Townfall este mai degrabă un joc horror cu elemente stealth, în care cel mai bine urmărești mișcările inamicilor, și te furișezi pe lângă ei, prin spatele lor sau în afara rutelor lor de patrulare. Cel mai mult mergi tiptil, și ușor prin mediile de joc, ghemuit, ascuns în spatele oricăror pereți, jardiniere sau cutii. Iar atmosfera este constant tensionată, întrucât inamicii nu au doar înfățișare grotească, dar scot și niște sunete înfricoșătoare, plus că te pot ucide din 2-3 lovituri în majoritatea situațiilor.







M-am bucurat însă că față de jocurile Resident Evil recente sau chiar The Sinking City 2, Silent Hill: Townfall are un inventar „nelimitat”. Poți ține oricâte resurse pentru healing, preucm bandaje, truse de prim ajutor sau perfuzii, și există chiar și un element „light” de crafting, care permite combinarea de obiecte de healing pentru a le îmbunătăți eficiența.
Atmosfera rămâne fidelă titlurilor clasice
În clasicul stil Silent Hill, Townfall te cam aruncă în joc fără prea multe introduceri. Tu ești Simon, un american care a eșuat pe mare pe o insulă din Scoția. Aici descoperi micul oraș de coastă St. Amelia, unde se pare că ceva rău s-a întâmplat recent. Așa cum era de așteptat în orice joc Silent Hill, orașul este complet gol, la prima vedere. O ceață deasă umple străzile, iar din când în când mai apr și aceste creaturi extrem de violente care patrulează în căutarea de noi victime. Ai doar o hartă pe care o completezi pe parcurs, o direcție vagă despre direcția în care trebuie să mergi și un oraș aproape ca un labirint de explorat.







Atmosfera Silent Hill, care variază de la secvențe în stilul unor vise lucide și până la coșmaruri, este prezentă și aici, iar Simon este constant confuz, debusolat, și nu înțelege mare lucru din ceea ce se întâmplă în jurul lui. Cel puțin nu de la început. De exemplu, nu știe de ce are o branulă înfiptă în mână și de ce este legată la o pungă de perfuzie cu o substanță neagră. De asemenea, nu știe de ce dacă este ucis de monștrii din St. Amelia și are o pungă plină de lichid, de ce se ridică din nou și, desigur, nu știe cine sunt Richard sau Zoe, persoane pe care le tot vede pe televizorul său portabil și care pare că îi transmit mesaje prin intermediul lui.
Față de alte jocuri Silent Hill însă, povestea este ceva mai ușor de urmărit, iar până ajungi la final înțelegi destul de bine ce se întâmplă, sau ce s-a întâmplat în St. Amelia, cine sunt Simon, Zoe și Richard, care este legătura dintre ei și de ce ajungi în anumite secvențe să joci cu fiecare dintre ei. De altfel, fiecare dintre cei trei au un stil complet diferit de joc, în ton cu personalitățile lor. Zoe nu poate ataca și folosește un pager pentru a vedea unde sunt inamicii, în timp ce Richard este ceva mai stăpân pe situație și elimină tot ce îi stă în cale cu un shotgun, având la dispoziție o tonă de resurse în secvența sa de joc. Aproape că jocul devine un soi de Doom pentru vreo oră spre final, ceea ce poate fi satisfăcător după mai bine de 10 ore de furișat și fugit din calea inamicilor.







Mai mult stealth, mai puțină acțiune
Acest televizor, cu design similar cu un Game Boy, numit CRTV, este unul dintre dispozitivele care te ajută cel mai mult în joc. Pe de-o parte, îți arată mici secvențe cu obiectivul la care trebuie să ajungi. Poți vedea o anumită ușă, sau indicii care să te împingă în direcția corectă. De asemenea, poți vedea prin intermediul lui, găsind frecvențele corecte, și toți inamicii din jur. Astfel, îi poți monitoriza chiar și prin pereți, putând plănui mai ușor următoarele mișcări. Este un sistem similar cu cel din Alien Isolation, care îți arăta mișcarea extraterestrului, iar această asemănare între cele două jocuri nu este întâmplătoare. O parte dintre cei care au lucrat în cadrul Creative Assembly au contribuit și la noul Silent Hill Townfall în cadrul echipei Screen Burn și acest lucru se simte.
Majoritatea inamicilor din Townfall pot fi eliminați, în cazul în care riști o confruntare cu ei, însă niciodată nu te simți în siguranță în acele confruntări. Și nici nu ai o varietate mare de monștri, deci nu trebuie să înveți foarte multe metode de abordare a situațiilor. Dar faptul că ai la dispoziție o scandura, pistolul și poate o sticlă și o cărămidă să le distragi atenția te încurajează să stai cât mai mult ascuns. Nu ajută nici faptul că anumiți inamici te pot lovi de la distanță de la zeci de metri, în timp ce tu nu prea ai cum să rispostezi.







Măcar poți să scapi relativ ușor în majoritaea nivelurilor: fie găsești un loc în care să te ascunzi (un dulap, o ușă lăturalnică), fie fugi cât mai departe, fie, dacă ai noroc, să găsești o ușă care poate fi încuiată. Monștrii vor încerca să o deschidă, dar își pierd interesul destul de repede. Dar există un anumit monstru care nu poate fi ucis, iar acela ar putea fi motivul principal pentru care unii vor abandona acest joc. Pur și simplu, în cele câteva niveluri în care acel „stalker” apare, succesul tău este mai mult la noroc decât pentru că te-ai furișat corect și cu grijă pe lângă el. Iar faptul că te poate ucide dintr-o singură lovitură, iar checkpoint-urile nu sunt întotdeauna foarte bine puse la punct, poate transforma jocul într-o buclă de trial and error până când reușești, cumva să ajungi la obiectiv.
Puzzle-uri complexe, demne de jocuri adventure
Al doilea motiv pentru care unii s-ar putea să abandoneze Silent Hill: Townfall sunt anumite puzzle-uri, care sunt destul de obtuze. Nu sunt imposibil de rezolvat dacă ești foarte atent și ești înarmat puțină gândire creativă, dar jocul îți oferă uneori destul de puține indicii despre ce ar trebui să faci sau ce înseamnă anumite simboluri. Pentru alții, aceste elemente s-ar putea să fie exact motivul pentru care preferă acest joc, întrucât puzzle-urile nu sunt cele clasice din survival horror, precum „găsește cheia corectă” sau mută obiectele în stilul „turnurile din Hanoi”. Mi-a amintit cumva chiar de jocurile adventure din anii ’90, ceva ce se dovedește a fi tematic pentru acest titlu.







Fiecare nivel în parte este construit ca un puzzle. Fie că vorbim despre zonele mai mari și mai deschise de pe străzile din St. Amelia, unde înveți ușor-ușor rutele pe care poți să te miști în siguranță, și explorezi clădirile în căutarea de resurse și obiectele care să te ajute să avansezi, fie că ești în subsolul dezafectat și întunecat al unui spital, trebuie să consulți constant harta și să găsești rutele corecte. Pentru că inamicii sunt un obstacol în mișcare, trebuie să îți construiești mental rutele înainte să treci la execuție, pentru a ajunge din A în B. Este un gameplay loop extrem de tensionat tot timpul și nu devine niciodată mai simplu sau mai relaxant. Chiar dacă nu este obligatoriu un joc foarte înfricoșător și nici nu se bazează pe „jump scares”, atmosfera se păstrează.
Iar componenta audio contribuie mult la asta. Muzica este clasică pentru seria Silent Hill. Secvențele cinematice sau cele mai liniștite sunt acompaniate de linii melodice melancolice de pian, în timp ce confruntările cu inamicii vin cu sunete de bruiaj radio, efecte sonore industriale repetitive și o senzație constant apăsătoare de fiecare dată când ai câte un inamic prin preajmă.





Arată excelent, chiar dacă performanța mai „scârțâie”
Chiar dacă nu este un joc extrem de complex, unul dintre cele mai mari avantaje ale lui Silent Hill: Townfall este însă faptul că arată excelent. Este unul dintre cele mai arătoase jocuri ale momentului, prezentând orașul St. Amelia, inevitabilul spital, un centru comercial și chiar o clădire de birouri în mare detaliu, undeva la limita realismului. Toate mediile de joc sunt foarte dense și pline de obiecte realizate în mare detaliu. Ajută și faptul că iluminarea este în general naturală, ceea ce face anumite zone cu adevărat terifiante. De multe ori singura sursă de lumină este lanterna lui Simon, sau un bec chior undeva în depărtare.
Acțiunea are loc în 1996, deci totul are acel aspect retro specific momentului, cu computere cu monitoare CRT, floppy disks, telefoane fixe și telefoane publice, imprimante matriceale și toate sunetele specifice acestora. Toate au un rol direct în joc, pentru că povestea implică atât teme „medicale”, cât și din mediul corporatist, iar multe dintre puzzle-uri necesită să folosești diverse computere, să scoți la imprimantă documente, și să asculți casete la casetofon. Telefoanele sunt folosite pentru salvare, așa cum erau mașinile de scris în Resident Evil.





Din păcate, grafica de top vine cu limitări pe partea de performanță. Jocul arată excelent, iar efectele de iluminare și umbre sunt la un nivel înalt, dar până și pe un PlayStation 5 Pro cu PSSR, jocul tot are probleme de performanță din când în când. Nu sunt unele majore, care să ducă la o experiență slabă, dar se simte cum uneori sacadează sau că fluiditatea scade. Și nici măcar nu se întâmplă în momente mai aglomerate. Și da, folosește ray tracing pentru reflexii și iluminare, dar era de așteptat ca cea mai puternică consolă a momentului să țină totuși pasul cu un joc de acest gen, mai ales că nu este unul open-world, nu are mulți inamici pe ecran în același timp, nu există simulări de vreme sau alte elemente care ar putea afecta performanța.
Cu toate acestea, consider că Silent Hill: Townfall este un experiment de succes. Vine cu o nouă abordare în acest univers, arată excelent și spune o poveste interesantă, care merită măcar parcursă. Cred însă că cele 12-13 ore necesare să duci jocul la bun sfârșit sunt puțin cam multe, uneori jocul fiind prelungit artificial de anumite confruntări frustrante și de puzzle-uri pentru care uneori trebuie să iei notițe pentru a pune cap la cap indiciile.




