Daniel Vávra, directorul de creație al Kingdom Come: Deliverance 2 și unul dintre fondatorii Warhorse Studios, tocmai a răspuns criticilor aduse imaginilor generate cu DLSS 5. Acesta susține că tehnologia NVIDIA nu modifică modelele personajelor, ci redă mai corect iluminarea, umbrele și detaliile concepute de artiști.
Reacția vine după apariția unui leak DLSS 5 și publicarea mai multor imagini din jocuri procesate cu noua tehnologie. Unele dintre rezultate au schimbat vizibil fizionomia personajelor sau stilul imaginilor, dar Vávra spune că exemplele sale folosesc efecte mai temperate și urmăresc îmbunătățirea fotorealistă a iluminării.
DLSS 5 nu modifică geometria personajelor, spune Vávra
Comparațiile publicate de Vávra prezintă aceleași personaje înainte și după aplicarea neural rendering-ului din DLSS 5. Versiunile procesate au umbre mai vizibile sub pălării și căști, o textură mai detaliată a pielii și o redare mai clară a părului, hainelor și accesoriilor.
„În stânga este un cap afectat de sistemul foarte limitat de iluminare al motorului jocului, care nu poate reda corect umbrele, textura pielii și detaliile normal maps. În dreapta este exact același model, fără nicio modificare a geometriei, care arată exact ca un render din ZBrush, acolo unde a fost modelat de artistul 3D, doar că are iluminare, umbre, textura pielii, păr și, prin urmare, detalii mai bune. Totul datorită neural rendering-ului din DLSS 5”, a explicat Vávra.



Normal maps sunt folosite pentru simularea detaliilor fine ale unei suprafețe fără creșterea complexității geometrice. Potrivit lui Vávra, motorul jocului nu reușea să reproducă în timp real toate detaliile vizibile în modelele originale create de artiști.
Personajele au fost scanate din persoane reale
Vávra precizează că modelele capetelor au fost realizate prin fotogrammetrie, pornind de la scanări 3D ale unor persoane reale, și au fost apoi finisate de artiști. În opinia sa, DLSS 5 nu inventează fețe noi și nici nu înlocuiește munca echipei de dezvoltare.
„Criticam frecvent munca artiștilor responsabili de personaje atunci când anumite fețe din joc păreau lipsite de detalii și volum, iar ei îmi arătau de fiecare dată că pe calculatoarele lor arătau bine și că problema era iluminarea din joc. Acum arată corect și în joc. Așa trebuiau să arate acele fețe. AI-ul nu inventează nimic”, spune directorul.
În postarea sa, Vávra respinge și argumentul potrivit căruia versiunea originală din joc reprezintă automat intenția artistică a dezvoltatorilor. Lipsa umbrelor proiectate de căști asupra fețelor și redarea defectuoasă a normal maps erau limitări tehnice, nu alegeri estetice.
Umbrele îmbunătățite vin cu un cost important
Una dintre cele mai mari nemulțumiri ale echipei a fost imposibilitatea de a reda umbrele produse de pălării, glugi, căști și elementele mici ale costumelor. Printre acestea se numără cataramele, șireturile și buzunarele atașate personajelor.
„Nu aveți idee cât de tare m-a enervat faptul că în KCD2 nu puteam reda umbrele pălăriilor, glugilor și căștilor pe capetele personajelor sau măcar umbrele detaliilor mici, precum cataramele, șireturile și buzunarele. DLSS 5 face acest lucru și îl face foarte bine”, afirmă Vávra.
Costul este însă considerabil. Potrivit lui Vávra, DLSS 5 înjumătățește frame rate-ul în configurația testată. Acesta descrie tehnologia drept un upgrade fotorealist pentru sistemul de iluminare al personajelor, dar recunoaște că impactul asupra performanței nu este deloc minor.
Daniel Vávra nu mai este afiliat cu compania Warhorse pe care a fondat-o și nici cu următoarele proiecte Kingdom Come. Acesta s-a retras din dezvoltarea de jocuri și spune pe contul său de X că este „la pensie”.