Mi - Black Friday

Digital Fairness Act vizează loot box-urile și mecanismele pay-to-win din jocuri. Industria de gaming din România contestă propunerea

Scris de | 11 noiembrie, 2026
Digital Fairness Act vizează loot box-urile și mecanismele pay-to-win din jocuri. Industria de gaming din România contestă propunerea

Comisia Europeană a prezentat pe 11 noiembrie propunerea Digital Fairness Act, care urmărește protejarea consumatorilor în mediul digital și introduce restricții pentru unele mecanisme de monetizare din jocurile video. Printre măsurile vizate se află blocarea loot box-urilor contra cost pentru minori, interzicerea mecanismelor pay-to-win și pay-to-progress pentru aceștia și afișarea valorii în bani reali a achizițiilor realizate cu monede virtuale.

Asociația Dezvoltatorilor de Jocuri Video din România (RGDA) susține solicitarea organizațiilor europene din industrie de revizuire a propunerii. Acestea invocă definiții insuficient de clare și posibile efecte asupra studiourilor și accesului la jocuri.

Digital Fairness Act este, în această etapă, o propunere. Textul urmează să fie analizat și negociat de Parlamentul European și Consiliul UE, iar forma finală poate fi modificată.

Ce prevede Digital Fairness Act pentru jocurile video

Companiile care vând monede virtuale ar trebui să afișeze valoarea lor în bani reali, inclusiv pentru obiectele cumpărate folosind aceste monede. Pentru copii, monedele virtuale contra cost ar fi dezactivate implicit, cu posibilitatea activării prin acordul unui părinte sau tutore.

Regulile pentru loot box-uri sunt distincte. Aceste recompense cu conținut aleatoriu, cumpărate contra cost, ar trebui dezactivate pentru minori. Companiile ar trebui, de asemenea, să precizeze tipurile de obiecte disponibile și probabilitatea obținerii lor, iar tuturor utilizatorilor să le ofere o opțiune ușor accesibilă pentru dezactivarea mecanismului.

Propunerea interzice pentru copii mecanismele pay-to-win și pay-to-progress, prin care plata oferă avantaje în joc sau accelerează progresul. Diferența dintre aceste restricții și regulile pentru monede virtuale este relevantă: posibilitatea acordului parental nu trebuie confundată cu o excepție generală pentru toate formele de monetizare vizate.

Digital Fairness Act abordează și funcțiile concepute să încurajeze utilizarea compulsivă sau excesivă. În această categorie intră, între altele, recompensele pentru revenirea la intervale fixe, penalizările pentru absență și anumite notificări care stimulează utilizarea repetată. Propunerea cere opțiuni prin care consumatorii să poată dezactiva asemenea funcții.

Dincolo de gaming, inițiativa vizează interfețele manipulatoare, cunoscute drept „dark patterns”, publicitatea și prețurile personalizate pentru copii, precum și mesajele comerciale prin care influencerii îi îndeamnă direct pe minori să cumpere produse sau să le solicite adulților.

De ce contestă industria propunerea

Federația Europeană a Dezvoltatorilor de Jocuri (EGDF) și Video Games Europe consideră actuala formă a propunerii „inaplicabilă, nejustificată și disproporționată”. RGDA susține această poziție.

Una dintre principalele obiecții privește definițiile mecanismelor pay-to-win și pay-to-progress. Organizațiile susțin că acestea ar putea fi interpretate suficient de larg încât să includă numeroase achiziții din jocuri, ceea ce ar crea incertitudine pentru dezvoltatori. Potrivit comunicatului, încălcările ar putea atrage amenzi de până la 6% din cifra de afaceri globală a unei companii.

Industria contestă și modul în care propunerea ar utiliza clasificările PEGI. În interpretarea organizațiilor, jocurile cu un rating sub 18 ani ar fi tratate ca fiind destinate copiilor, deși clasificarea indică vârsta pentru care conținutul este potrivit, nu publicul căruia i se adresează comercial. De aici pornește avertismentul că unele companii ar putea restricționa complet accesul minorilor.

Organizațiile susțin și că restricțiile ar limita deciziile părinților privind achizițiile copiilor. Totuși, prezentarea propunerii include acordul parental pentru activarea monedelor virtuale contra cost. Obiecția trebuie, așadar, raportată la mecanismele restricționate și la condițiile aplicabile fiecăruia.

Poziția RGDA și impactul invocat pentru România

Conform datelor prezentate de RGDA, industria locală a reunit în 2025 un număr de 234 de studiouri și aproximativ 6.000 de profesioniști. Cifra de afaceri a fost de circa 341 de milioane de euro, iar studiourile au lansat 63 de jocuri.

„Cele mai multe sunt companii mici, care nu își permit echipe de juriști ca să ghicească ce înseamnă o definiție neclară, atunci când riscul este o amendă de până la 6% din cifra de afaceri globală”, a declarat Andreea Per, director executiv RGDA.

Asociația avertizează asupra reducerii ofertei de jocuri și mutării investițiilor în afara Europei. Comunicatul nu prezintă însă o estimare a numărului de studiouri românești care folosesc mecanismele vizate, a veniturilor aferente sau a costurilor de conformare. Cele 234 de studiouri reprezintă dimensiunea ecosistemului local, nu un număr demonstrat de companii amenințate de propunere.

Industria invocă și un posibil dezavantaj față de concurenții din afara UE. Regulile ar urma însă să se aplice companiilor care desfășoară activități comerciale în Uniune, indiferent de locul unde au sediul. Diferențele de impact economic necesită astfel o analiză separată de sfera teritorială a regulilor.

Ce alternative propun organizațiile

EGDF și Video Games Europe solicită achiziții și comunicare online dezactivate implicit pentru copii, cu activare de către părinți, prețuri afișate în bani reali, rambursarea monedei virtuale nefolosite și pachete mai mici de monedă, pentru a limita cumpărarea unor sume peste necesar. Unele dintre aceste măsuri se suprapun cu prevederile descrise în propunere, inclusiv transparența prețurilor și acordul parental pentru monede virtuale. Disputa privește, prin urmare, și amploarea interdicțiilor, definițiile utilizate și rolul acordat părinților. Organizațiile invocă sistemul PEGI și instrumentele existente de control parental ca argumente în favoarea autoreglementării. Existența acestor instrumente nu stabilește însă, în sine, dacă protecțiile actuale sunt suficiente sau dacă fiecare restricție propusă este proporțională. Acestea sunt aspectele asupra cărora instituțiile europene și părțile interesate urmează să negocieze.

Samsung - 20 de ani

Etichete: , , , , , , , , , , , , , , ,

Despre: Cătălin Nițu

Lucrez în presa de tehnologie și gaming încă din 2008. Am trecut pe la unele dintre cele mai mari publicații de specialitate din România. Urmăresc întotdeauna noutățile din tehnologie și jocuri video și mă concentrez în special pe review-uri. Una dintre pasiunile mele a devenit producția video, fiind responsabil pentru filmarea și editarea unora dintre materialele pe care le găsiți pe connect.