Keeper review: povestea suprarealistă a unui far animat

Keeper review: povestea suprarealistă a unui far animat

Scris de | 17 octombrie, 2025

Keeper este genul de joc pe care m-aș aștepta să îl văd de la un studio independent. Am descoperit de-a lungul timpului din întâmplare multe titluri similare, însă se vedea la fiecare în parte că lipsea ceva. Lipsea experiența, bugetul sau timpul de producție, însă Keeper nu suferă (prea mult) de astfel de lipsuri. Asta pentru că noul joc Keeper este produs de Double Fine, un studio cu experiență care ne-a adus de-a lungul timpului titluri precum Psychonauts sau Brutal Legend și multe alte „ciudățenii” mai mici. Jocul de față face parte din categoria ciudățeniilor și chiar dacă clar nu este un joc pentru oricine, cred că cei care vor un joc ușor și „chill” îl vor aprecia cu siguranță.

Un puzzle game cu elemente de platforming

Este greu să descrii ce este, de fapt, Keeper. Este într-un fel un soi de „walking simulator” cu puzzle-uri, pe alocuri un soi de platformer, dar tot timpul este un joc fascinant, în special datorită creativității.

Keeper nu are o poveste foarte clară. De fapt nu include niciun soi de dialog sau limbaj. Asta pentru că în universul său, omenirea este de mult dispărută, iar natura a continuat să evolueze în lipsa rasei umane. Nu este clar ce s-a întâmplat, dar cu siguranță o calamitate și o forță malefică sunt motivele pentru starea lumii din prezent.

Toată acțiunea are loc pe o insulă izolată, unde un stol de păsări este atacat de un roi de… insecte. Una dintre păsări (o combinație dintre un pescăruș și un pelican) aterizează aproape de un far, care brusc se trezește la viață. Este o poveste suprarealistă, așa că va trebui să acceptăm tot felul de lucruri de genul pe parcursul poveștii. Acest far ești tu, personajul principal, iar alături de această pasăre, numită Twig, pornești într-o aventură spre muntele din centrul insulei. Nu este tocmai clar de ce, dar nici nu contează foarte mult.

Double Fine au ales să creeze un joc cu perspectivă forțată. Asta înseamnă că deși controlezi farul în toate direcțiile, controlul camerei rămâne în grija jocului. Astfel, producătorii reușesc să creeze niște unghiuri cât mai plăcute vizual pentru fiecare nivel în parte. Din păcate asta înseamnă că uneori te cam dezorientează la schimbarea perspectivei, iar în anumite unghiuri, personajul este complet absent din cadru, sau foarte puțin vizibil. Aș zice însă că asta nu este o problemă tocmai mare, întrucât în Keeper nu există riscul de a „muri” așa cum vedem în platformerele clasice.

Farul, personajul principal poate să se miște folosind picioarele sale în oricare direcție, dar deseori calea este destul de limitată: poți merge în general înainte, iar în nivelurile ceva mai „libere” ai puțin loc de explorare, dar totul este cam pe șine. Există doar câteva camere mai ferite pe care le poți descoperi pentru a debloca achievement-uri, acestea fiind și singurele elemente care mai explică, cât-de-cât, povestea jocului.

Keeper este o poveste despre prietenie, despre bine versus rău și despre restaurarea naturii. Lumina farului aduce la viață vegetația peste tot pe unde merge, curățând astfel corupția și poluarea. Twig, pasărea care ne acompaniază peste tot are la rândul său abilitățile proprii. Poate aduna diverse obiecte necesare pentru rezolvarea puzze-urilor, poate să manevreze anumite manete și poate să interacționeze cu anumite alte personaje din joc. Acestea sunt diverse creaturi extrem de ciudate, precum o societate de oameni din piatră, o societate de automatoni și diverse alte ființe la limita dintre animale și plante.

Puzzle-urile sunt destul de simple, și chiar dacă nu înțelegi imediat soluția, te vei prinde eventual, sau poate că o vei găsi din greșeală, tot încercând să rezolvi problemele. Pentru că jocul nu incude dialog de niciun fel și nici un sistem de „ponturi”, va trebui să fii mai atent atunci când întâlnești elemente noi, care te-ar putea învăța cum să interacționezi cu anumite elemente din joc.

Fiind un joc atât de concentrat pe o experiență „regizată”, sunt multe momente memorabile de-a lungul poveștii. Unele sunt scriptate sub formă de secvențe cinematice, dar altele sunt în gameplay. De exemplu, există un nivel în care farul este acoperit cu un puf care îl face mai ușor, iar atunci vei putea sări și pluti cu Farul într-un stil nu foarte diferit de ceea ce vedem în jocurile Mario. Știu că sună ciudat, dar cu siguranță are sens atunci când joci.

Un tablou suprarealist interactiv

Grafica jocului este impresionantă, dar nu pentru că ar face ceva tehnic foarte avansat. La urma urmei vorbim despre un joc destul de simplu, realizat în Unreal Engine 5. Dar direcția artistică este clar inspirată de cea a tablourilor în stil suprarealist, cu culori vii și forme ciudate, inspirate din natură, în mare parte, dar întotdeauna cu un „twist”. De altfel, toate obiectele și mediile din joc au un strat de „vopsea”, lăsat parcă de o pensulă a unui pictor.

Aspectul grafic al jocului este însă într-o continuă evoluție, așa cum sunt și cele două personaje, Farul și Twig. Nu vreau să spun mai multe, însă ceea ce joci la începutul lui Keeper nu este același joc pe care îl vei juca la final. Stilul de control, design-ul nivelurilor și personajele se schimbă atât de mult pe parcursul celor patru ore de joc, încât nu prea ai cum să te plictisești de joc și s-ar putea chiar să îl termini dintr-o singură sesiune, dacă ai timpul necesar.

Până și muzica este la rândul ei cumva „experimentală”, la limita dintre zgomot ambiental și coloană sonoră, fiind compusă din tot felul de sunete uneori parcă alese la întâmplare. Auzi constant tot felul de bocănituri și zdrăngăneli de pietre, metale și alte elemente. Poate așa va suna muzica după dispariția oamenilor. Cine poate ști?

Dar Unreal Engine 5 vine și cu problemele pe care le cunoaștem. Acest joc, deși are o grafică relativ simplă, folosește niște tehnologii avansate care pot „îngenunchia” multe sisteme de gaming. Am jucat Keeper pe un Ryzen 7 7800X3D cu un GeForce RTX 3080 și nici măcar cu DLSS pe performance, jocul nu s-a apropiat de 60 de cadre pe secundă. A trebuit să apelez la FSR Frame Generation pentru un framerate cât-de-cât OK, iar iluminarea ray-tracing cu Lumen pare să fie de vină, dar și faptul că necesită constant măcar 10 GB de memorie în această rezoluție, fiind chiar la limita plăcii video. Desigur, detaliile erau pe High și Very High. Cred că se putea ajunge la rezultate similare și fără Lumen, dar probabil că aceasta a fost metoda mai rapidă. Sper ca patch-ul promis pentru ziua lansării să mai rezolve din aceste probleme.

Etichete: , , , , , , ,