Este surprinzător pentru mine să văd că jocuri precum Pragmata încă există, sunt aprobate și ajung pe piață într-o industrie a jocurilor video concentrată în special pe francize deja existente. Această piață, cândva una dintre cele mai dinamice și mai inovatoare din zona de entertainment, s-a cam plafonat în ultimii 10 ani. Toate închiderile de studiouri, concedierile și consolidările sub cât mai puține “umbrele” au dus la o cultură cu cât mai puține riscuri. Capcom demonstrează însă că se poate și altfel, iar pe valul succesului pentru titlurile din seriile sale de succes precum Resident Evil, Monster Hunter sau Street Fighter, și-a permis să experimenteze puțin. Rezultatul este Pragmata, un joc 100% original, care pare că încearcă să ne întoarcă într-o eră în care jocuri de acest gen erau norma, nu excepția.
Pe lângă faptul că iese în evidență prin faptul că este un joc single-player liniar, ca în vremurile bune ale generației Xbox 360/PlayStation 3, Pragmata mai are un avantaj: acțiunea sa are loc pe Lună, într-o perioadă în care oamenii chiar încearcă să se întoarcă pe satelitul natural al Pământului prin intermediul programului Artemis.





Povestea ne pune în rolului Hugh Williams, un inginer trimis pe Lună de compania Delphi în urma unei avarii care a dus la întreruperea comunicațiilor. Aparent, compania dezvolta o tehnologie de imprimare 3D folosind un material numit Lunum, care poate fi transformat în orice, iar în urma unui eveniment neprevăzut, stația a încetat să mai emită mesaje către Pământ. Este o premisă clasică pentru jocuri video, similară cu ceea ce se întâmplă în Dead Space, de exemplu. Și asemănările cu acest titlu sunt justificate, din multe puncte de vedere, atât că Pragmata nu este deloc un joc horror, preferând să rămână în zona „action”. Desigur, la scurt timp după ce Hugh și echipa sa de „depanatori spațiali” ajung pe Lună, totul o ia razna: un cutremur avariază grav instalația umană, iar roboții devin imediat ostili oamenilor. Hugh este, desigur singurul supraviețuitor, dar o întâlnește destul de repede pe Diana, un robot cu înfățișarea unei fetițe.
Aflăm rapid că nu este un simplu robot, ci o „Pragmata”, un model superior, care nu doar că este mult mai inteligent și nu este controlat de un sistem central, dar este conceput special pentru a simula o persoană umană. Ah, și are avantajul că poate să spargă sistemele cibernetice ale roboților „muncitori”, lucru care se dovedește a fi foarte important pe parcursul jocului.





De altfel, întreaga mecanică de lupte este bazată pe puterile de hacking ale Dianei. Deși la bază, Pragmata este un shooter la persoana a treia, inspirat foarte mult din gameplay-ul jocurilor Resident Evil, în care mișcările sunt destul de lente (atât cele ale personajului principal, cât și ale inamicilor), pentru a putea „răni” roboții cu cele câteva arme pe care le ai la dispoziție, trebuie mai întâi să le slăbești sistemele de securitate.
Din postura de jucător, controlezi atât mișcările lui Hugh, dar o ai la dispoziție și pe Diana, care stă permanent în cârca lui, și care poate iniția un puzzle simplu de hacking, necesar pentru fiecare inamic în parte. Mini-game-ul este simplu și intuitiv, întrucât trebuie să realizezi un traseu către nucleul fiecărui robot. Poți colecta pe parcurs și diverse bonusuri, care adaugă diverse bonusuri, iar odată ce un inamic este hacked, acesta devine vulnerabil armelor lui Hugh. Explicația este ceva mai complicată decât procesul în sine, iar ceea ce poate părea inițial ceva complicat și probabil repetitiv, devine rapid un reflex natural.





Desigur, hacking-ul devine din ce în ce mai complicat, cu diverse obsacole și protecții împotriva Dianei, dar apar pe parcurs și multe „noduri” consumabile, precum posibilitatea de a hack-ui mai muți inamici deodată sau care duc la supraîncălzirea mai rapidă a inamicilor. Atunci când se supraîncălzesc complet, Hugh poate executa un atac special, care de multe ori consumă întreaga bară de viață a inamicului.
Pare că designerii Capcom au lucrat mult pentru a pune la punct acest sistem, care este foarte bine balansat între puterea și agilitatea inamicilor și a lui Hugh, dificultatea puzzle-urilor de hacking și posibilitățile de eschivă, plus poziționarea punctelor vulnerabile pe roboți și dinamica luptelor atunci când apar mai mulți inamici. Dacă la începutul jocului primești confruntări mai simple cu unu, poate maximum doi inamici simultan, spre final luptele pot deveni foarte haotice, iar gestionarea tuturor elementelor poate deveni foarte complicată.





De aceea, jocul include foarte multe opțiuni de upgrade și personalizare. Odată ce descoperi The Shelter, un fel de bază principală, ai posibilitatea să investești diversele resurse pe care le colectezi prin niveluri în upgrade-uri: fie pentru costumul și arma lui Hugh, fie în hacking sau pentru deblocarea de noi abilități și îmbunătățirea armelor. Arsenalul în sine este cumva ciudat, întrucât ai o singură armă cu muniție infinită și mai multe arme de unică folosință, mai puternice, dar care dispar odată ce sunt epuizate. Astfel, nu poți deveni niciodată un soldat complet invincibil și trebuie constant să gestionezi resursele pe care le ai la dispoziție și să combini totul cu hacking-ul pentru rezultate cât mai bune în lupte.
Structura jocului este destul de liniară, dar explorarea oferă ceva libertate. Fiecare nivel, fie că vorbim despre coridoare claustrofobice prin laboratoare avansate, fie că explorăm o versiune artificială a orașului New York sau o simulare a unei păduri, include o cale critică, care duce la obiectiv, cât și multe căi secundare care duc aproape de fiecare dată la câte ceva de colectat: fie un jurnal al oamenilor care locuiau pe baza lunară, fie resurse în plus, fie o confruntare mai specială cu inamici sau arme și muniție. Din anumite puncte de vedere, structura nivelurilor este similară cu Dark Souls, întrucât din când în când ajungi la căi de evacuare care te pot întoarce la Shelter. Atunci când te întorci însă, toți inamici sunt reîmprospătați și nu există checkpoint-uri sau salvări între ele. Uneori găsești zone blocate și ești încurajat să te întorci mai târziu, asemeni jocurilor Metroidvania, pentru a deschide căile blocate original.





Selecția de inamici este destul de limitată, dar în fiecare zonă nouă apare unul sau doi inamici noi, sau variații mai puternice ale celor deja întâlniți. Tot la fel ca în Souls, inamicii au atacuri ușor de recunoscut și vei învăța rapid cele mai eficiente metode pentru a îi elimina pe fiecare în parte. Design-ul inamicilor este destul de creativ, în cel mai pur stil „japonez”. Vorbim despre roboți de diverse mărimi și forme, care de care mai ciudați. Cei mai „creepy” sunt Bebelușii giganți, foarte greu de eliminat, dar există tot felul de variații și chiar boși imenși, care ocupă tot ecranul atunci când apar. Dintre toate, cred că luptele cu boșii sunt cele mai puțin interesante. Sunt puține, iar luptele în sine sunt destul de ușoare, repetitive și nu par că aduc prea multe provocări. Pe majoritate i-am bătut din prima încercare, ceva ce nu pot spune despre alte confruntări cu inamici „obișnuiți” de pe parcursul jocului.
Toate aceste elemente compun un joc distractiv de jucat, în special dacă îți plac jocurile în stil Dead Space sau Resident Evil, la nivel de gameplay, nu de atmosferă. Asta pentru că Hugh și Diana sunt un duo interesant, cum nu întâlnim foarte des în jocuri. În ciuda ororilor care au avut loc pe stația de pe Lună, atmosfera nu este una apăsătoare, iar relația dintre Hugh și Diana devine cumva una dintre un tată adoptiv și o fiică care abia acum descoperă lumea. Cumva este o poveste cu multă speranță, iar cei doi actori care joacă rolurile principale sunt foarte bine aleși și au o chimie care te face să te atașezi de ei încă de la început. Ajută și faptul că unele dintre colecționabilele din joc sunt jucării pe care Hugh i le instalează Dianei în Shelter. În timp baza se evoluează cumva într-un „cămin” pentru cei doi, unde Diana își împrăștie toate cadourile și interacționează cu ele în momentele de respiro. Asta ajută și la „umanizarea” Dianei, care la început este un roboțel curios, iar pe parcurs, asemeni lui Pinocchio, începe să devină o fetiță reală, pe baza experiențelor pe care le are alături de Hugh.




Ajută foarte mult și faptul că jocul are un aspect vizual plăcut. Direcția artistică aleasă de Capcom implică peisaje de pe suprfața Lunii, cu Pământul la orizont, laboratoare curate și instalații spațiale sofisticate cu diverse elemente mai „pământești” precum orașe, plaje sau păduri. Cumva toate aceste elemente se îmbină foarte bine și nu par deloc că sunt din „filme” diferite. Totul arată bine și nu am găsit nimic de care să mă plâng la nivel vizual.
Dar tehnologia care stă la baza jocului este foarte bine pusă la punct din punct de vedere tehnic, făcând totul să arate extrem de bine. RE Engine demonstrează din nou că este unul dintre cele mai avansate și mai versatile din piață, integrând efecte de reflexii prin ray-tracing peste tot, atât pe PC, cât și pe console. Desigur, atunci când activezi efectele de top, precum Path Tracing sau Ray Reconstruction, performanța scade, dar ai la dispoziție pe PC, cel puțin, DLSS și Frame Generation, care ajută foarte mult. Fiind un joc Single Player cu un control ceva mai lent, nici nu am simțit latența extra, deși am jucat de la început și până la sfârșit cu generare de cadre activă pe un RTX 5070 Ti în 4K și cu toate efectele la maximum, pentru o medie de 80-90 de cadre pe secundă.
Bazat pe tot ce ne spun marile studiouri, Pragmata ar fi trebuit să fie un eșec din start. Este un joc complet single-player, liniar în structură, nu open world, destul de scurt la aproximativ 12 ore de joc și care vine fără un battle pass, fără un plan pe mai mulți ani de conținut și care poate exista de sine stătător, fără să facă parte dintr-o serie cu renume. Dar Capcom și-a permis riscurile, și în ciuda multiplelor amânări, a adus acest joc pe piață și a reușit să facă o impersie foarte bună. Eu cred că mai marii industriei ar trebui să ia noițe și să încerce să mai bugeteze și proiecte de acest gen printre al secile de jocuri live-service la care se lucrează ani de zile și care se închid apoi la doar câteva săptămâni după lansare.