DLSS 3.5 este un upgrade serios, dar debutează timid (review)

DLSS 3.5 este un upgrade serios, dar debutează timid (review)

Piesa de puzzle care lipsea din DLSS

Scris de | 11 octombrie, 2023

Odată cu lansarea DLSS, cei de la NVIDIA au dat startul unei noi ere în gaming. De la un an la altul, această tehnologie a evoluat și astăzi vreau să discutăm despre DLSS 3.5, cea mai recentă actualizare. O să vedem ce aduce în plus față de versiunea precedentă, dacă și cum afectează performanța, și modurile în care îmbunătățește calitatea imaginilor din jocuri. Dar înainte de asta, vreau să vă povestesc cum s-a ajuns aici, pentru că sezoanele astea de DLSS cam sunt legate între ele.

Povestea a început odată cu lansarea primelor plăci GeForce RTX. Tehnologia de iluminare ray tracing aducea un plus de realism în primele jocuri care o implementau, doar că performanța era afectată grav. NVIDIA trebuia să găsească o soluție, și trebuia s-o găsească rapid. A durat cam jumătate de an, dar în februarie 2019 am auzit prima dată despre un anume Deep Learning Super Sampling de la NVIDIA. La vremea aia, un simplu upscaler prin intermediul căruia câștigai niște FPS în plus, dar pierdeai mult la calitatea imaginii.

Versiunea 1.9 a venit cu îmbunătățiri și a mutat sarcinile mai grele pe nucleele CUDA ale plăcilor GeForce RTX 2000. În acest punct tehnologia încă era experimentală, dar odată cu lansarea DLSS 2.0 am simțit pentru prima dată o îmbunătățire semnificativă a performanței, fără mari sacrificii pe partea de calitate video. DLSS 2 a fost un pas important pentru NVIDIA și următoarea versiune nu putea să fie doar un refresh – era timpul pentru ceva mare!

NVIDIA GeForce RTX 4090 a fost prima placă lansată pe baza arhitecturii Ada Lovelace, iar această placă se prea întâmplă să fie dotată cu un așa numit Flow Optimizer. De ce merită o mențiune? Păi, este fundația lui DLSS 3 și a sa tehnologie intitulată Frame Generation. Introdus odată cu familia de plăci video RTX 4000 și exclusiv pentru aceste modele, DLSS 3 nu doar că îmbunătățește performanța in-game, dar reușește cumva să creeze și o imagine mai corectă. Asta se datorează integrării unui AI care învață să optimizeze imaginile pe măsură ce-l folosești.

Dar astea sunt doar așa, niște chestii care meritau trecute cu liniuțe pe listă. Ce ne interesează în mod special este Frame Generation, capul de afiș al lansării. Cu ajutorul mai sus menționatului Flow Optimizer, inteligența artificială este capabilă să analizeze două cadre și să creeze unul artificial care să facă trecerea de la A la B mai fluidă. Asta rezultă într-o medie de cadre pe secundă simțitor mai mare; în unele cazuri oferă performanță de până la cinci ori mai mare.

Până acum observați că și denumirile au avut un oarece sens. DLSS 1.0 a fost primul, urmat de 1.9 care doar aducea câteva îmbunătățiri. DLSS 2 și 3 au venit cu câte un feature nou și interesant, meritându-și noua cifră, iar acum avem DLSS 3.5 – adică un refresh al versiunii precedente, nu un upgrade în toată regula.

DLSS 3.5 este următorul pas în evoluția ecosistemului NVIDIA

Când am auzit prima dată de noul DLSS 3.5, nu am înțeles exact care era treaba. Adică ăsta funcționează pe toate plăcile video GeForce RTX (de la 2000 în sus), dar ăla vechi este exclusiv RTX 4000. Adică cum, și-a dat NVIDIA cu stângul în dreptul? Iar răspunsul meu sincer este da… și nu. Adică înțeleg confuzia și speranțele posesorilor de RTX 2060 care visează cu ochii deschiși la Frame Generation-ul care să-i salveze de upgrade, dar în același timp înțeleg de ce NVIDIA a rămas la versiunea trei și ceva, în loc să îi spună DLSS 4 direct.

DLSS 3.5 funcționează pe tot ce știe ray tracing, dar în ciuda așteptărilor unora, nu, nu aduce Frame Generation pe plăcile mai vechi – din păcate, tehnologia funcționează doar alături de Flow Optimizer-ul de pe RTX 4000, așa că ghinion. Dar posesorii de RTX 2000 și 3000 măcar se vor putea bucura de noua funcție de Ray Reconstruction.

Ray Reconstruction pe limba tuturor

Dar haideți să discutăm despre headliner-ul acestui articol, DLSS 3.5. Vedeți voi, să rulezi un joc cu ray tracing este mult mai simplu fără DLSS decât cu el activat – contraintuitiv, știu, pentru că performanța IRL spune cu totul altceva. Doar că placa ta video trebuie să îndeplinească câteva sarcini extra pentru a-ți livra acel framerate boostat de DLSS, și de multe ori calitatea imaginilor are de suferit.

Cyberpunk 2077 RTX 4080 DLSS 3.5 Benchmark 1440p

Asta se datorează modului în care funcționează tehnologiile din ecosistemul NVIDIA. Ray Tracing trebuie să creeze în timp real raze de lumină care reacționează cu mediul înconjurător, ceea ce limitează numărul acestora destul de mult. Pentru a umple golurile lăsate de lipsa de informații, plăcile GeForce RTX folosesc ceea ce numim un denoiser.

Treaba devine mai complicată atunci când intervine și DLSS. Fiind un upscaler, acesta randează jocul la o rezoluție mai mică, după care îl aduce la rezoluția dorită via AI. Doar că aceste denoisere nu recunosc schimbarea de rezoluție, ceea ce poate rezulta în reflexii și umbre imprecise, efecte de lumină randate greșit sau nepotriviri ale luminii raportate la sursă. Spre exemplu, în Cyberpunk 2077 se mai întâmplă ca farurile mașinii să lumineze de fapt de undeva din bumper – asta se datorează diferențelor de rezoluție dintre imaginea generată de DLSS și rezoluția la care au fost trecute cadrele prin denoiser.

NVIDIA Ray Reconstruction este rezolvarea pentru această situație, întrucât combină upscaler-ul DLSS 2 (de aici și compatibilitatea extinsă) cu un denoiser bazat pe inteligență artificială. Aceasta din urmă va ajuta unealta să recunoască pixelii corecți post-scalare, să recunoască razele de lumină individual, și în general va avea mult mai multe informații la dispoziție. Asta rezultă în imagini mult mai corecte, reflexii și umbre acurate și mai puține artefacte vizuale.

Sună bine și frumos, știu, dar există și câteva asterixuri aici. La acest moment, Ray Reconstruction funcționează doar cu DLSS activat – deci fără RR alături de DLAA sau la rezoluția nativă. Altă piedică este faptul că merge doar cu path tracing, deci nu ray tracing. Asta înseamnă că în realitate, doar cei cu plăci video high-end din familia RTX 4000 vor putea să experimenteze în condiții optime îmbunătățirile. Dar suntem încă la început, așa că răbdarea este cea mai bună soluție.

Impactul asupra performanței

Când am citit prima dată despre Ray Reconstruction nu știam la ce să mă aștept din punct de vedere al performanței. Adică, NVIDIA pare că a rezolvat una dintre cele mai deranjante probleme din jocurile cu ray tracing, asta trebuie să taxeze puțin performanța, nu? NU?! Ei, se pare că nu prea, iar rezultatele variază. Chiar și producătorul ne explică asta, susținând că în funcție de joc și de hardware, performanța diferă cu câteva cadre pe secundă în sus sau în jos, comparativ cu rezultatele obținute fără Ray Reconstruction.

Așa că m-am apucat să testez această teorie și am făcut rost de o placă video adecvată acestui experiment: NVIDIA GeForce RTX 4080. Am aruncat-o într-un build care conține un procesor AMD Ryzen 7 7700X, 32GB de memorie DDR5 la 6000 MT/s și un monitor 1440p la 144Hz. Rezoluția nu am urcat-o la 4K deoarece nu avea sens să comparăm rezultate sub 30 FPS.

Primul scenariu de testare a fost realizat cu preset-ul grafic RT: Overdrive care activează ray tracing la setări maxime alături de path tracing. Împreună, au un impact imens asupra performanței, astfel RTX 4080 obține o medie de numai 31 de cadre pe secundă, cu mențiunea că valorile minime coboară spre 20 în anumite situații, deci greu de jucat.

Cyberpunk 2077 RTX 4080 DLSS 3.5 Benchmark 1440p

Odată activat DLSS 2 (pentru că este fără Frame Generation) am înregistrat o creștere mare, astfel media a urcat la 58 FPS. Iar aici devine interesantă treaba. Am activat și Ray Reconstruction iar impactul nu prea s-a simțit – adică este atât de mic încât media nu este chiar atât de diferită. Chiar și așa, reprezintă o îmbunătățire față de DLSS 2 chel, iar imaginile arată mult mai bine.

Într-un final am activat și Frame Generation ca să flexez puțin Flow Optimizer-ul de pe placa video și framerate-ul a sărit prin tavan și a urcat la 92 FPS în medie. Odată ajuns aici, am obținut un echilibru perfect între calitatea imaginilor, framerate și stabilitate. Și ca un mic bonus, așa, odată ce activezi Ray Reconstruction scade consumul de VRAM. Asta se datorează faptului că upscaler-ul și denoiser-ul sunt integrate, iar placa video nu mai este nevoită să creeze copii ale cadrelor pe care să le treacă prin două filtre diferite – acum este unul singur și bun.

Pași mici, dar într-o direcție bună

Chiar dacă DLSS 3.5 este la stadiul de experiment și nu am apucat să mă joc cu el în scenarii mai necontrolate, trebuie să recunosc că am fost surprins de ce-am văzut. Lăsând la o parte inovația în sine, ori imaginile alea mai clare, NVIDIA a reușit să aducă o adiție foarte importantă unui ecosistem care și așa merge bine. Dar ca orice alt ecosistem, odată ce te-ai prins în horă nu prea poți să ieși, iar aplicabilitatea este incă limitată.

Singurul joc în care am putut testa DLSS 3.5 este Cyberpunk 2077 Phantom Liberty, cu Alan Wake 2 și Portal with RTX urmând să introducă suport pentru Ray Reconstruction undeva în viitorul apropiat. În momentul de față NVIDIA lucrează de zor la implementarea DLSS 3 în cât mai multe jocuri, așa că fișierele .dll pentru DLSS 3.5 ar putea fi incluse în orice motor grafic suportă și versiunile precedente. Ăsta va fi un proces de durată, pentru că momentan producătorul încearcă să-și dreseze noul denoiser ca să ruleze și fără Path Tracing. Abia după aceea cred că vom fi pregătiți de o lansare la scară largă.

Cyberpunk 2077 RTX 4080 DLSS 3.5 Benchmark 1440p

Promit că voi reveni asupra acestui subiect în viitor, dar momentan nu am destule date și destule jocuri cât să pot veni cu un răspuns absolut. Chiar și așa, în stadiul actual DLSS 3.5 nu este neapărat o lansare nouă și inovatoare, cât un refresh bine-venit care repară una dintre cele mai mari probleme din jocurile cu ray tracing. Funcționează cel mai bine în combinație cu celelalte trucuri NVIDIA și chiar dacă nu este necesară, o placă video GeForce RTX 4000 ar fi cea mai logică alegere.

Cele mai noi plăci video din catalogul producătorului nu oferă doar putere brută de procesare, ci și acces într-un club destul de exclusivist: ecosistemul NVIDIA. Ce a început cu ray tracing și un upscaler care mai salvează puțin situația, e evoluat într-o unealtă atât de complexă încât îmbunătățește atât calitatea imaginilor, dar și performanța jocurilor. Ce ți-ai putea dori mai mult?

Concluzia connect

NVIDIA continuă să îmbunătățească ecosistemul RTX cu tot felul de adiții interesante. DLSS 3.5 nu este cu nimic mai diferit, iar noua funcție de Ray Reconstruction reușește să ofere calitate chiar și mai mare, fără să taxeze performanța; ba în unele cazuri, chiar o boostează.

Etichete: , ,