Andrei Brîndușescu: Care au fost așteptările voastre inițiale cu privire la GTFO, ați crezut vreodată că un joc atât de nișat va aduna o comunitate mare în jurul său?
Simon Viklund: Cu siguranță, nu. Nu am îndrăznit să avem așteptări, aveam speranțe și a fost puțin înfricoșătoare perioada în care am lansat jocul. Cred că e un joc destinat unui anume tip de jucător, dar nu contează dacă ai un concept foarte bun sau dacă este executat într-o modalitate excelentă, atât timp cât oamenii nu află de el. Și aici au meritul oamenii din zona de marketing, Robin și Oscar în special, care au lucrat din răsputeri, ca să fie siguri că suntem prezenți unde trebuie – deși nu aveam vreun buget, am fost la E3, unde ne-am putut întâlni cu jurnaliști, am dezvoltat un parteneriat cu Unity, am făcut tot ce am putut ca să aducem la cunoștință oamenilor că acest joc există. Suntem foarte fericiți de ce am reușit să facem, pentru că a devenit mult mai popular decât credeam vreodată.
Andrei Brîndușescu: Ați observat o creștere a numărului de jucători în perioada pandemiei?
Simon Viklund: Da, dar s-a simțit puțin…murdar, aproape. Spre exemplu, în Italia am avut creșteri în vânzări de până la 700%, dar nu ne puteam bucura, ținând cont de situația gravă de-acolo. Pandemia a ajutat mult mai ales jocurile co-op, pentru că într-un joc singleplayer te izolezi de restul lumii, lucru pe care nimeni nu îl voia atunci. Cu un joc co-op, ești în continuare închis în casă, în camera ta, dar poți comunica, să ai experiențe alături de alți oameni.
Andrei Brîndușescu: Ținând cont de succesul pe care l-au înregistrat unele titluri care au colaborat cu Xbox pentru a fi introduse în Game Pass la lansare, luați în calcul o astfel de abordare pentru noul vostru joc? Este o posibilitate ca Den of Wolves să fie disponibil în Game Pass?
Robin Björkell: Suntem întotdeauna deschiși la o discuție, mereu am fost, însă trebuie să luăm în calcul și cât de bine s-ar potrivi acest model cu jocul nostru. Aceste înțelegeri sunt diferite pentru fiecare joc, unele sunt plătite per download, altele primesc o sumă mare de bani de la început…
Simon Viklund: Nu avem nevoie de investiții în acest moment, avem o bază solidă din acest punct de vedere cu cei de la Tencent, deci nu am face asta pentru bani. De asemenea, nu cred că am face-o nici pentru un aflux de jucători, care să primească jocul „gratuit”, pentru că ar fi o mulțime de oameni care testează jocul și nu investesc neapărat în el pentru a afla tot ce oferă. Cred că preferăm să avem jucători care sunt dispuși să plătească o sumă și apoi să îi ofere jocului o șansă pentru o săptămână sau mai mult și să aibă șansa să fie captivați de el. Asta e o problemă și pentru servicii ca Netflix sau altele – nu oferi unui lucru o șansă corectă, echitabilă, pentru că sunt atât de multe alte lucruri disponibile. De exemplu, în anii 90 și la începutul anilor 2000, când se închiriau casete sau DVD-uri, nu aveai un număr nelimitat de opțiuni, astfel că vedeai filmul pe care îl aduceai acasă până la final, îi ofereai această șansă, și creai și o altă relație cu el. Acum, dacă te uiți la ceva pe Netflix și nu îți place după 20 de minute (deși ar putea să devină mult mai bun sau să aibă un sfârșit excelent), preferi să te uiți la altceva. Cred că și asta e o problemă cu Game Pass, pentru că percepem diferit jocurile dintr-un astfel de serviciu și cele pe care cheltuim bani de la bun început.
Am prefera deci să avem oameni care au investit în proiect și care au plătit un preț întreg pentru a-i oferi acea șansă, pentru a se integra în poveste și în joc, dar suntem dispuși să discutăm cu siguranță. Ce nu vrem să se întâmple, este să avem un număr mare de jucători la început și statisticile să arate extraordinar, iar după să ne prăbușim și să realizăm că asta a fost doar datorită faptului că unii oameni au fost atrași de art style-ul jocului sau l-au încercat, deși nu e stilul lor de joc.
Andrei Brîndușescu: Există și un exemplu la care m-am gândit atunci când ați vorbit despre asta – Outriders, care a avut parte de o scădere uriașă a numărului de jucători după ce în primele zile din Game Pass a înregistrat cifre foarte bune.
Robin Björkell: Exact, iar Outriders a fost un proiect uriaș pentru studioul din spatele său (n.r.: People Can Fly). Au investit 5-6 ani în dezvoltare, jocul avea milioane de jucători la lansare (n.r.: 3,5 milioane în prima lună) și apoi nimeni nu a mai vorbit despre el.
Simon Viklund: E demoralizant, nu ne place să auzim de lucruri ca acesta.
Robin Björkell: Da, pentru că înțelegem cum se simt dezvoltatorii jocului și e un lucru oribil.
Andrei Brîndușescu: Ați menționat că Den of Wolves va avea microtranzacții, dar „tasteful”…
Simon Viklund: (zâmbește) Da, e subiectiv ce înseamnă „tasteful” aici.
Andrei Brîndușescu: Exact, și mă întrebam dacă prin asta vă referiți cumva la un model similar cu cel al battle pass-urilor, season pass-urilor etc.
Simon Viklund: Nu cred. Nu am fost parte din discuții interne cu privire la crearea unui season pass. Am putea lua în considerare asta, dar nu suntem tipul acela de studio care încearcă să te convingă să te angajezi la ceva ce nu știi exact ce este și ce îți oferă. Cred că mai degrabă am crea un DLC, iar următorul care ar veni, ar trebui să fie mai bun sau măcar la fel de bun ca primul, preferăm să promitem mai puțin și să oferim mai mult, decât viceversa. Nu vrem să dezamăgim oamenii, de aceea nici nu vrem să oferim momentan date de lansare sau o perioadă de lansare oficială. E mai greu să facem marketing-ul pentru joc astfel, dar dezvoltarea jocurilor e un proces atât de dificil încât credem că e mai bine să avem noi de rezolvat astfel de probleme decât să dezamăgim fanii sau oamenii care sunt interesați să joace un titlu ca Den of Wolves.
Suntem și noi gameri și ne dorim și ca alți dezvoltatori să facă la fel, pentru că foarte multe jocuri din ziua de azi sunt anunțate ca fiind cel mai bun lucru din industrie din ultimii ani, și apoi au un beta test cu o săptămână înainte de lansare, care este oribil. Apoi descoperi la lansare că nu au reparat nimic din ce era în neregulă în beta, și te întrebi care a fost scopul acelui beta, pentru că pare că a fost doar o metodă de marketing. Nu vrem să fim o astfel de companie, dacă avem un beta va fi cu un scop, pentru a testa jocul, a descoperi buguri și a le repara.
Andrei Brîndușescu: Credeți că Den of Wolves va avea o durată de viață mai mare ca GTFO?
Simon Viklund: GTFO a stat 2 ani în stadiul de Early Access, momentan nu știm cât va fi acesta pentru Den of Wolves, dar aș zice maximum tot 2 ani. Aș spera să lucrăm însă la Den of Wolves mai mult decât la GTFO după perioada de Early Access și muncim din greu să facem ca jocul să fie mai ușor pentru începători și să poți găsi cu ușurință colegi cu care să joci. Asta înseamnă că ne va costa și mai mult, pentru că vom avea servere dedicate, un back end mai complex, și este și motivul pentru care vom avea DLC-uri.