Mai ține cineva minte lansarea seriei RTX 2000 de la NVIDIA? Pare că este atât de departe în trecut, încât am impresia că plăcile RTX au fost aici dintotdeauna. Și pe măsură ce se maturizează, toată treaba asta cu Ray Tracing-ul începe să prindă la dezvoltatori. Drept dovadă, NVIDIA sărbătorește RTX 500 – adică există, în mod oficial, 500 de jocuri și aplicații în care posesorii de plăci GeForce RTX 4000 pot beneficia de toate “trucurile magice” pe care compania le-a inclus în acestea. Mișto, nu?! Și dacă tot e cu sărbătoare, am decis să fac trecerea prin toate chestiile astea și nu doar să le explic, dar să le pun la treabă și să văd dacă, într-adevăr merită să cumperi NVIDIA doar pentru aceste extras.
Ca să facem o trecere pe repede înainte la istoria scurtă a ray tracing-ului pe PC, trebuie să ne întoarcem în timp până în anul 2018, atunci când Battlefield V debuta cu o nouă setare în meniul de grafică: Ray Tracing. Și indiferent dacă erai pe RTX 2060 sau RTX 2080 Ti, impactul asupra performanței era în continuare imens. Dar la acea vreme, nici nu conta pentru că nimeni altcineva nu mai făcuse vreodată asta. După care au mai urmat câteva jocuri precum Quake 2 RTX și Control, când încă se puneau bazele lui DLSS. Astea toate s-au întâmplat până pe la finalul lui 2019.
În prima jumătate a anului 2020 aveam să facem însă cunoștință cu DLSS 2, iar când a fost lansat, ăsta chiar a adus schimbări importante. Dacă până acum, DLSS era doar o schemă cu care câștigai câteva cadre extra, dar sacrificai calitatea imaginii pentru asta, DLSS versiunea 2.0 a fost schimbarea de care NVIDIA avea nevoie. Și-odată cu asta, a urmat și rafala de jocuri care suportă Ray Tracing – chestie care a coincis și cu lansarea lui PlayStation 5 și Xbox Series X, care oferă la rândul lor capabilități rudimentare de Ray Tracing.
Și ce a început în 2018, a evoluat treptat până astăzi, când pe piață există familia de plăci video NVIDIA GeForce RTX 4000 și DLSS a ajuns la versiunea 3.5. Așa că haideți să vedem ce este nou!
DLSS 3.5 – Pe scurt, the latest and greatest de la NVIDIA!
Despre DLSS 3.5 am mai vorbit de curând într-un deep dive dedicat acestei tehnologii. Concluzia pe care am tras-o atunci era că treaba încă este în stadiul de testare, fie ea la scară largă. Asta înseamnă că aplicabilitatea este limitată; era la vremea aceea, a rămas și acum, singurele două jocuri în care este disponibil fiind Cyberpunk 2077 și Alan Wake 2, cu Portal RTX urmând să fie adăugat acestui club select.
Dar acolo unde poate fi folosită (ea, tehnologia), DLSS 3.5 își face simțită prezența. Asta se datorează funcției numite Ray Reconstruction, care face reflexiile, umbrele și tot ce trece prin filtrul DLSS să arate mult mai bine. Adio, margini nefinisate, jitter în imagine sau artefacte vizuale!
Cyberpunk 2077, 2560x1440p, RT: Overdrive | Framerate |
---|---|
Rezoluție nativă | 31 FPS |
DLSS 2, Quality | 58 FPS |
DLSS 3, Quality + Ray Reconstruction + Frame Generation | 92 FPS |
În momentul de față, funcția este disponibilă doar cu Path Tracing activat în Cyberpunk 2077 și Alan Wake 2, iar hardware-ul care se poate bucura de aceasta cu adevărat, zic eu că se limitează la RTX 4090 și RTX 4080. Să zicem că poate și RTX 4070 Ti, dar deja mi se pare la limită. De ce zic asta? Pentru că am supus o RTX 4080 câtorva teste, iar rezultatele au fost cam așa cum mă așteptam. Adică, impactul asupra performanței atunci când activezi Path Tracing este imens, dar nu este neapărat un lucru rău în acest punct. Cu timpul, lucrurile vor deveni mai fluide, așa cum a fost trecerea de la DLSS 1 la DLSS 2.
DLAA – În contradicție cu DLSS de dragul fidelității vizuale
DLSS este o unealtă grozavă, mai ales pentru cei care vor să storcă și ultimul strop de performanță dintr-un joc. Dar există și gameri care pun mai mult accent pe calitatea imaginilor, fiind dispuși să sacrifice din framerate pentru o grafică mai bună. NVIDIA i-a văzut și pe aceștia, astfel introducând DLAA în câteva jocuri. Lista cuprinde câteva nume mari precum Baldur’s Gate III, Cyberpunk 2077, Marvel’s Spider-Man sau Ratchet and Clank: Rift Apart.
Nu vrei însă să activezi DLAA decât în anumite cazuri, mai ales dacă nu ai o placă NVIDIA RTX high-end. Asta se datorează faptului că DLAA este imaginea în oglindă a lui DLSS, iar odată activată framerate-ul are de suferit. Imaginea arată însă mult mai bine, iar secretul stă în modul în care funcționează DLAA: aceasta folosește aceeași magristrală ca și DLSS, utilizând puterea AI a plăcilor GeForce RTX 4000 a îmbunătăți imaginea, fără să mai aplice însă și partea de upscaling. Asta înseamnă că imaginea originală rămâne neatinsă, iar îmbunătățirile vizuale se aplică peste rezoluția nativă.
AC Mirage, 2560x1440p, Ultra High | Framerate |
---|---|
TAA | 98 FPS |
DLAA | 94 FPS |
DLSS Quality | 113 FPS |
Pe scurt, este vorba despre o formă mai avansată de anti-aliasing. Pe scurt, anti-aliasing-ul ăsta umple spațiile goale dintre pixelii pătrați ca să creeze obiecte rotunde, cu margini cât mai bine finisate. Asta înseamnă că fiecare spațiu din jurul pixelilor care formează o minge spre exemplu, trebuie umplut pentru a rotunji forma – în caz contrar, ai sfârși cu un cerc puțin cam punctat.
În momentul de față, apexul tehnologiei de anti-aliasing în gaming este MSAA, care filtrează fiecare pixel de mai multe ori, din direcții diferite, după care anticipează mișcarea acestuia în următoarele scene. Ăsta este cel mai pretențios tip de anti-aliasing de până acum și are cel mai mare impact asupra perfromanței.
Ce face DLAA diferit este că în loc să își bată capul cu fiecare pixel, se ocupă doar de aceia care și-au schimbat poziția de la un cadru la altul. Folosind machine learning, în timp DLAA reușește să anticipeze mult mai bine mișcarea pixelilor, astfel performanța nu poate merge decât în sus.
Toate tehnologiile astea reușesc să pună NVIDIA într-o poziție unică – nu doar că produce cele mai puternice plăci video din piață, dar are și cel mai bun ecosistem software cu care să le completeze. Și chiar dacă competiția există, momentan nimeni nu a mai reușit să îmbine atât de bine toate aceste elemente. Ai capabilitățile ray tracing, alături de DLSS 3.5 și Frame Generation, plus Reflex care luptă cu input lag-ul introdus de aceste tehnologii, dar și o soluție pentru cei cărora nu le pasă decât de calitatea imaginii, sub forma lui DLAA. Și toate astea pe o singură placă, grație nucleelor Tensor și unui Flow Optimizer care fac posibile unele dintre aceste funcții.
Plăcile NVIDIA GeForce RTX 4000 merg foarte bine și pe laptopuri
Singura parte proastă la tot ecosistemul ăsta ar fi că este disponibil exclusiv pe RTX 4000, dar asta se datorează schimbărilor hardware necesare pentru a putea introduce funcții precum Frame Generation. Însă NVIDIA a reușit să aducă toate funcțiile tari de pe PC-uri, într-un format mult mai mic, pe laptopuri. Și pentru testele de astăzi am zis să experimentez cu un ACER Predator Helios 18, dotat cu NVIDIA GeForce RTX 4080 Laptop cu TGP de 175W – adică creme de la creme pentru această distribuție.
Și chiar dacă bestia de față are diagonală de 18” și vreo 3 kilograme și jumătate, tot este impresionant cât de multă tehnologie a intrat într-un pachet destul de mic – mai ales după ce pui în balanță tot ce oferă. Asta fără să mai luăm în considerare și cerințele hardware-ului, care are nevoie de alimentare și răcire. Și cu toate astea, cei de la NVIDIA au reușit să înghesuie toate nebuniile astea într-un pachet de 175W pentru laptopuri. Și culmea, că se descurcă rezonabil, în ciuda limitărilor de putere.
Cyberpunk 2077, 2560×1440, RT Ultra | Framerate |
---|---|
Rezoluție nativă, fără DLSS | 30 FPS |
DLSS 2, Quality | 57 FPS |
DLSS 3, Quality, Frame Generation, Ray Reconstruction | 85 FPS |
Rezultatele astea sunt posibile grație arhitecturii Ada Lovelace care stă la baza plăcilor video NVIDIA GeForce RTX 4000. Eficiența acestei platforme i-a permis producătorului să ofere performanță dublă sau mai mare comparativ cu generațiile precedente de chip-uri grafice de laptop, totul la circa o treime din energia consumată de acestea.
Tot familia actuală de plăci video NVIDIA au scăpat și de vechile nume, care aveau tendința să inducă utilizatorii în eroare. Acum nu se mai numesc Max-P, Max-Q sau mai știu eu cum; sunt NVIDIA GeForce RTX 1234 Laptop, adică fix ce ai nevoie ca să faci diferența între placa pentru desktop și cea pentru, ei bine, laptop. Dar producătorul a considerat că numele Max-Q este prea tare ca să îl arunce la coș, așa că astăzi este folosit pentru a defini o gamă de tehnologii bazate pe AI care optimizează chip-ul grafic din laptopuri.
Ce cuprinde NVIDIA Max-Q? Păi cam tot ecosistemul NVIDIA, plus chestii specifice pentru laptopuri. Ai algoritmi AI care optimizează consumul procesorului și al plăcii video în funcție de cum îți folosești laptopul. După care ai o funcție de Battery Boost, care tot cu ajutorul AI găsește echilibrul optim pentru a lucra cât mai mult, fără să simți o scădere în performanță. Ecranele de laptop au acum și G-Sync, care este controlat de funcția Advanced Optimus, iar dacă nu știi ce setări să alegi pentru fiecare joc în parte, ai o funcție care îți găsește cel mai bun raport grafică / performanță pentru configurația ta.
Concluzie
Nu toată lumea folosește un sistem puternic doar pentru gaming. Plăcile video NVIDIA GeForce RTX sunt foarte bune și pentru creatorii de conținut. Fie că vorbim de streaming, acolo unde codec-ul NVENC este ani lumină peste orice alternativă, ori despre diversele funcții RTX introduse în suita Adobe Creative Cloud, Autodesk Maya, Blender sau DaVinci Resolve, NVIDIA reușește să livreze bine în toate scenariile. Ba chiar oferă și un driver Studio, care optimizează placa pentru utilizare în scenarii creative, oferind un plus de stabilitate.
Dacă mi-ar fi spus cineva acum 10 ani că poți înghesui atâtea tehnologii și atât de multă putere într-un laptop, ar fi râs și câinele vecinului de el. Dar uite că NVIDIA a reușit, iar generația asta, GeForce RTX 4000, mi se pare apogeul companiei. Și doar în sensul că e salt de performanță, ci în general. Mi se pare o lansare la fel de importantă ca și RTX 2000 în sine, pentru că dacă aia este seria care a început nebunia RTX, plăcile actuale fac parte din familia care nu doar că a maturizat tehnologia și a făcut-o accesibilă, dar a reușit să separe NVIDIA de restul pieței și să plaseze compania într-o ligă doar a ei.
Mai există AMD și Intel în piață, fiecare cu avantajele și dezavantajele sale, dar în continuare NVIDIA oferă experiența supremă de gaming pe PC. Iar acum, că CEO-ul Jensen Huang a decis că nu mai este producător de plăci video, ci companie AI, nu văd decât lucruri bune în viitorul ecosistemului software al taberei verzi.