Deși genul adventure nu mai strânge în jurul său milioanele de fani pe care le avea în anii ’90, există încă o comunitate mică, dar pasionată, care consumă și chiar produce astfel de titluri și în 2025. Printre aceștia se află și Stuck in the Attic, studioul independent din Târgu Mureș, care lansează Near-Mage, un nou joc adventure românesc, care își propune nu doar să spună o poveste „transilvăneană” autentică, dar să și schimbe puțin felul în care genul adventure funcționează la un nivel fundamental. Pare un plan mare pentru un studio mic format din doar trei persoane, dar Near-Mage este unul dintre cele mai ambițioase jocuri de acest gen ale momentului, cât și unul dintre cele mai așteptate jocuri românești ale anului.
Magie și mister în Sighișoara și împrejurări
În ciuda numelui și faptului că jocul este complet în limba engleză, se vede clar că intenția celor de la Stuck in the Attic a fost să includă cât mai mult din cultura românească în joc, dar fără să depășească anumite limite care ar face jocul ușor de înțeles doar de publicul din România. De altfel, dacă jocul ar fi în română, multe glume nu ar mai funcționa la fel de bine, iar termenii românești folosiți peste tot nu ar mai părea așa de „exotici”. „Accesibil” a fost termenul folosit de Liviu Boar, Creative Director-ul jocului, în interviul pe care ni l-a acordat, atunci când a descris Near-Mage, iar acesta se aplică la mai mult decât stilul de control sau complexitatea puzzle-urilor.








Near-Mage nu este o continuare a lui Gibbous: A Cthulhu Aventure, primul joc de la Stuck in the Attic, așa că prima parte a noului titlu este ceva mai lentă, servind drept o introducere într-un nou „univers” cu personaje complet noi. Ilinca Vraja, sau Illy, este noul protagonist al jocului, o adolescentă fără prea multă direcție în viață la finalul liceului, care preferă să se joace pe calculator decât să se preocupe cu planuri de viitor. Aceasta primește o invitație de la Domnica, o mătușă îndepărtată din România (nu este clar, dar Illy pare că locuiește în America), care o invită să o viziteze în Sighisoara, locul în care are loc o mare parte din acțiunea Near-Mage.
Aici, Illy descoperă că are puteri supranaturale, explorează o nouă dimensiune paralelă, plină de vampiri, vârcolaci, pricolici, spiriduși, balauri, strigoi și multe alte creaturi din folclorul românesc, dar și Institutul Transilvănean de Magie (Transylvanian Institute of Magick sau TIM), locul unde aceasta își va găsi adevărata chemare: să devină vrăjitoare. Dar până la absolvire, Ilinca și colegii săi (Tudor Strigoi, Codrin căpcăunul și mulți alții) sunt „aproape magi” sau „Near-Mages”, vrăjitori în devenire, care abia descoperă magia.








Desigur, în stilul clasic al jocurilor adventure, dar și ale cărților sau filmelor care au loc într-o școală, nu poate să nu își facă apariția o conspirație a unor forțe necunoscute care pun pe toată lumea în pericol, iar numai Ilinca și prietenii săi pot să oprească planurile malefice. Avem puțin din Harry Potter, puțin din Wednesday și foarte multă inspirație autohtonă, cu un mister original care este bine construit și dozat pe parcursul jocului. Scenariul este în general bun, destul de interesant pentru te încuraja vrei să vezi tot timpul ce urmează. Nu vă așteptați însă la un scenariu de Hollywood sau revelații neașteptate. Există destule indicii despre ceea ce se întâmplă de fapt și cred că fanii Stuck in the Attic vor aprecia în mod special anumite secvențe care par să fie realizate doar pentru ei.
O abordare „open world” pentru genul adventure
Stuck in the Attic nu este la „primul rodeo”, iar asta se vede imediat ce începi noul titlu. Cu Gibbous: A Chtulhu Adventure, studioul a demonstrat că înțelege pe deplin acest gen, iar asta a permis mai multă libertate creativă în Near-Mage. Astfel, deși avem de a face tot cu un joc adventure 2D, 100% desenat de mână, acesta nu păstrează vechea structură liniară, sau „ghidată” a jocurilor care au consacrat genul, în care s-a încadrat și Gibbous.








Near-Mage dorește să abordeze genul adventure într-un stil open world. Astfel, dacă în Monkey Island, Broken Sword sau alte jocuri similare, ai la dispoziție două sau trei zone explorabile la un moment dat, pe care le „tocești” până dai click pe fiecare obiect din fundal și combini toate obiectele până când găsești soluția, în Near-Mage ai la dispoziție aproape toate „ecranele” jocului încă de la început. Ești liber să explorezi alături de Ilinca orașul Sighișoara, orașul fantastic Rakus și Institutul de Magie, fiecare fiind compuse din mai multe zone individuale.
Acestea pot „evolua” pe parcursul jocului, fiind deschis accesul în noi clădiri sau camere, în timp ce noi NPC-uri care pot sau nu avea legătură cu povestea își fac apariția în funcție de punctul în care te afli în poveste. Totuși, vei ajunge repede să te familiarizezi cu fiecare dintre cele trei „hub-uri”. Există o hartă care îți arată cum sunt conectate „camerele” între ele, iar destul de devreme în joc obții și opțiunea de fast travel, putând parcurge distanțe mari instant, fără să fii nevoit să mergi pe jos dintr-o parte în alta.








Este un design care s-ar putea să nu fie pe placul veteranilor genului, cel puțin la început, însă are sens având în vedere dimensiunea jocului și faptul că va trebui constant să te muți de colo-colo pentru a rezolva obiectivele quest-urilor. Și da, Near-Mage are quest-uri, putând aborda mai multe deodată, fiecare cu obiectivele proprii. Apare și un quest-log care ține evidența, foarte util. O listă cu obiective este ceva ce lipsește din multe jocuri de acest gen. Cred totuși că se putea merge și puțin mai departe. Pentru obiectivele care te trimit într-un anumit loc, indicarea lor pe hartă pentru a identifica mai ușor următorul pas ar fi fost utilă și cu siguranță ar face jocul și mai „accesibil”.
Quest-urile în sine nu sunt foarte complexe, dar nici nu au rezolvări extrem de evidente. Fiind vorba despre un joc adventure, este în continuare foarte important să fii atent la dialoguri, la observațiile Ilincăi și la detalii care ar putea fi importante mai târziu. Totuși, deși gameplay-ul implică multe fetch quest-uri și multe dialoguri, la fel ca în toate jocurile adventure. Inventarul însă, dispare complet. Odată ce ai un obiect, acesta va fi folosit exact unde ai nevoie, automat. Near-Mage include însă ceva nou, ce nu am prea văzut în jocuri adventure de până acum: libertatea de a alege, care se împletește bine cu sistemul de vrăji.








Alegerile și vrăjile pot schimba cursul poveștii
Jocurile adventure te lasă, în general, să explorezi și să găsești soluția unică la fiecare dintre puzzle-uri sau situațiile în care protagoniștii sunt puși. Near-Mage încearcă să facă un pas lateral și oferă dialoguri cu alegeri multiple, acestea putând afecta direct ceea ce se întâmplă mai departe în anumite situații și cu anumite personaje. Nu există alegeri greșite, dar pot exista consecințe, de obicei pentru cei din jur, nu pentru Ilinca.
În Institutul de Magie, Illy poate să învețe noi „aproape vrăji” elementale (foc, apă, apă, pământ, etc.), care pot fi folosite apoi pentru a construi vrăji într-un sistem simplist de crafting. Ai libertatea să îți alegi ordinea în care să le descoperi și să îți construiești doar vrăjile pe care ți le dorești, sau să le deblochezi pe toate, dacă asta vrei. Vrăjile pot fi folosite apoi exclusiv pentru rezolvarea anumitor quest-uri, însă ai libertatea să experimentezi cu ele, sau chiar să nu le folosești deloc. Fiecare puzzle care poate fi rezolvat cu o vrajă, poate să fie și rezolvat prin alte metode alternative, iar asta, împreună cu alegerile din dialoguri, ar putea încuraja jucătorii să parcurgă Near-Mage de mai multe ori pentru a vedea toate opțiunile disponibile. De altfel, multe dintre acestea sunt strâns legate de achievement-uri pe Steam, așa că cei care vor să atingă 100% vor trebui să parcurgă jocul de mai multe ori sau măcar să își creeze salvări în anumite puncte cheie, pentru a se putea întoarce înainte de anumite alegeri.








Totul sună bine în teorie, însă în practică, există și dezavantaje ale design-ului complet deschis. De multe ori în joc ești încurajat să „explorezi”, ceea ce înseamnă că trebuie să descoperi următorul pas în poveste, însă nu ai o direcție clară în care ar trebui să te îndrepți. Uneori doar aștepți să expire un timer pentru a primi un mesaj de la un NPC pentru a continua, alteori trebuie să descoperi NPC-ul corect care va avansa povestea. Având în vedere că sunt multe „ecrane” în fiecare hub, asta poate deveni obositor. De asemenea, spre finalul jocului, când povestea devine în mare parte complet liniară, după fiecare quest primești câte un mesaj care te trimite în altă direcție. Devine cumva obositor, mai ales că Near-Mage este ceva mai lung decât un joc adventure tradițional. Aș zice că este cu vreo 50% mai lung (l-am terminat cam în 10 ore, față de 6-7 cât durează un adventure, de obicei), însă datorită structurii neobișnuite nu îți dai seama imediat de asta. Ajută și faptul că sunt multe lucruri de făcut și puține momente în care te-ai putea cu adevărat bloca. Nu există puzzle-uri grele și nici rezolvări obtuze la probleme.
Un joc complet desenat de mână cu atmosferă de basm
Tot din cauza dimensiunii jocului am observat și anumite „scurtături” pe care Stuck in the Attic le-a luat pentru a putea livra un joc atât de ambițios. Alegerea realizării unui joc mai mare cu zeci sau chiar sute de personaje unice (multe nu sunt interactive, dar apar în niveluri aleatoriu pentru a popula scenele), a dus, cred eu, la reducerea anumitor detaliilor în fundaluri. Nu vreau să fiu înțeles greșit. Near-Mage nu arată rău. Ba chiar are o atmosferă ca de basm, cu o paletă de culori vii. Abordează doar un alt stil, care suspectez eu că este mai ușor de „desenat” (doar o presupunere, nu am experiență în domeniul graficii). De aceea, cred că a fost făcută alegerea ca doar personajele principale importante să primească conversații cu Ilinca. Iar acestea sunt afișate pe întregul ecran cu animații simple ale mâinilor sau feței, ușor de refolosit în mai multe situații. M-a amuzat că seamănă cumva cu conversațiile dintr-un RPG, precum jocurile din seria The Elder Scrolls, inclusiv fundalul fiind ușor blurat, pentru un efect mai „cinematic”.








Se vede că a fost depus însă un efort mare pentru animațiile „unice”, adică cele pentru vrăji sau care apar în secvențele importante de poveste. De asemenea, toate personajele care apar în joc și sunt interactive au voci înregistrate și bănuiesc că partea audio ocupă cea mai mare parte din cei 10 GB pe care îi ocupă Near-Mage. Calitatea vocilor este decentă. Este clar că nu poți angaja actori de Hollywood cu bugetul pe care îl are un joc independent de acest gen, însă majoritatea prestațiilor sunt foarte bune, expresive și bine alese în context. Pronunția unora dintre actori a cuvintelor românești este însă ciudată, dar este greu să acuzi pe cineva care nu vorbește română că nu a zis „zmeu”, „ciocan”, sau „balaur” corect. Tot la capitolul audio aș vrea să menționez muzica, fiecare mediu în parte având o identitate audio proprie, care adaugă puncte în plus la capitolul atmosferă. Este impresionant că a existat buget și pentru atâtea melodii unice, realizate special pentru joc și armonizate cu stilul grafic.
Deși poți juca Near-Mage exclusiv cu un mouse, eu am reușit să joc de la început până la final cu un gamepad de Xbox. Nu aș zice că schema de control este perfectă, însă funcționează destul de bine și sper că vor fi adăugate opțiuni de personalizare printr-un patch. Am pus însă jocul și pe Steam Deck și am fost plăcut surprins de faptul că funcționează direct, fără probleme, la un consum de 7W, ceea ce înseamnă că te poți juca multe ore în șir la o singură încărcare. Near-Mage se și potriveste gameplay-ului „mobil”, întrucât quest-urile durează fiecare între 5 și 10 sau 15 minute fiecare, poate 20-30 pentru cele mai importante. Este de ajuns cât să iei consola portabilă, să faci un quest și să o pui în sleep când ai terminat, putând să continui mai târziu de unde ai rămas cu o singură apăsare de buton. Valabil pentru orice tip de PC handheld.
Cred că Near-Mage a reușit să realizeze ce și-a propus, adică să ofere o experiență narativă accesibilă într-un univers nou, cu atmosferă transilvăneană. Cu siguranță, nu este un joc perfect. Cred că structura deschisă a venit la pachet și cu niște dezavantaje, în special la nivelul ghidării jucătorului către următorul obiectiv și că dimensiunea experienței a dus la niște compromisuri la anumite capitole. Da, am întâlnit mici bug-uri pe ici-pe-colo, dar nimic care să împiedice progresul, ci mai degrabă probleme vizuale care se vor rezolva cu siguranță după patch-uri (pe majoritatea le-am raportat echipei Stuck in the Attic și știu sigur că versiunea finală a jocului va avea multe dintre problemele pe care le-am întâlnit eu rezolvate). De altfel, în perioada de test, jocul a primit multiple patch-uri care veneau cu îmbunătățiri, deci mureșenii încă lucrează din greu până în ultimul moment.