DLSS 5 este viitorul graficii din jocuri, sau doar un filtru AI? Teste în jocuri reale

DLSS 5 este viitorul graficii din jocuri, sau doar un filtru AI? Teste în jocuri reale

Scris de | 15 septembrie, 2026

Probabil că unora nu să le placă ceea ce o să vă spun acum, dar cred că DLSS 5 este următorul pas în avansul graficii din jocuri. Așa cum ray tracing-ul a ajuns în jocuri prin 2018, dar abia de curând a început să fie o tehnologie cu adevărat folosită de dezvoltatori în proiecte importante, așa cred că și acest „neural rendering” care folosește AI pentru a îmbunătăți calitatea graficii va fi folosit în jocurile din viitor. Momentan, DLSS 5 este disponibil oficial într-un singur joc, NBA 2K27, lansat zilele acestea, și doar pe plăcile grafice RTX 50. Datorită modder-ilor, ne putem face însă o idee despre ceea ce putem să așteptăm de la această tehnologie în viitorul apropiat, pentru că o putem testa și pe alte jocuri, fără suport oficial, dar și pe plăci video pe care NVIDIA le consideră „incompatibile”. Hai să vedem care este treaba cu DLSS 5, cât de mult poate îmbunătăți, sau nu, grafica unui joc și, mai ales, care este impactul său asupra performanței.

NBA 2K27 crește realismul cu DLSS 5

Vom începe cu NBA 2K27 (avem și un review dedicat pe site), întrucât acesta este jocul care oferă în premieră suport oficial pentru noua tehnologie. Pe lângă setările obișnuite pentru DLSS upscaling sau DLSS Frame generation, NBA 2K are o nouă opțiune numită Neural Rendering. Aceasta nu trebuie decât activată din meniu, după care poate fi controlată cu butonul F9 on/off, în timp real oricând în timpul jocului. Inițial jocul te aruncă în modul Carieră, unde îți faci un personaj și joci povestea lui și aici faci prima dată cunoștință cu DLSS 5.

Având un RTX 5070 Ti, în general joc jocurile în 4K la peste 60 de cadre pe secundă cu DLSS pe Performance. Odată activat DLSS 5, mai mult de 30-40 de cadre pe secundă în secvențele cinematice nu am văzut în acest joc. Pare că dacă vrei DLSS 5 acum pentru o performanță cât mai fluidă, trebuie să cobori la 1440p și DLSS Balanced. În NBA 2K am observat că fără frame generation pot obține peste 60 de cadre pe secundă în aceste condiții.

Singura problemă pe care o am cu DLSS 5 în acest joc este că foarte rar beneficiezi de aceste îmbunătățirile grafice. Pentru că este un joc sportiv, perspectiva este una de sus, cu personaje destul de mici pe ecran. Doar în scurtele secvențe dintre faze apar personajele care, într-adevăr, primesc un grad crescut de realism cu această tehnologie pornită. Ajută foarte mult și faptul că toți jucătorii sunt persoane reale, scanate pentru joc, iar AI-ul pare că știe unde și cum să îmbunătățească iluminarea, detaliile texturilor și umbrele, pentru a transforma personajele 3D din joc în ceva mult mai apropiat de realitate.

Desigur, AI-ul lucrează cu marfa clientului, deci cu cât modelele și texturile sunt mai realiste, cu atât va reuși să producă un efect mai credibil. N-aș spune că în NBA 2K rezultatul este 100% perfect, dar este o îmbunătățire mare la nivel de grafică, aproape generațională, aș punea spune. Dar și impactul de performanță este pe măsură. Framerate-ul scade de pe la 120 de cadre pe secundă pe la 60. Jumătate de performanță tăiată dintr-un foc pentru grafică mai frumoasă. Desigur, am testat fără frame generation, pentru a vedea impactul real. Asta înseamnă că ai la îndemână o metodă care să te ajute să crești performanța la loc, dacă chiar vrei și ești confortabil cu cadrele generate cu AI. Eu zic că dacă joci cu un controller, diferența de latență nu va fi sesizabilă cu sau fără Frame Generation.

DLSS 5 „neoficial” în alte jocuri

Dar NBA 2K este doar un singur joc, și după cum ziceam, nu este unul foarte ofertant. Așa cum Battlefield 5 a fost multă vreme singurul joc cu ray tracing, și doar pentru reflexii care aproape ca nu se vedeau, și NBA reprezintă testul modest pentru DLSS 5.

Cu o săptămână înainte de lansarea NBA însă, modderii au reușit să extragă fișierele din versiunea early acces din joc, necesare pentru a implementa neoficial DLSS 5 în orice alt joc. Sunt o tonă de metode prin care poți instala asta manual, fie cu Reshade, fie cu Optiscaler. Le-am încercat și așa, dar este destul de complicat pentru utilizatorul de rând, așa că recomand mai degrabă să încercați DLSS 5 Swapper, un software open source care se descarcă de pe Github. Îl descarci, îl instalezi și găsește singur jocurile pe care le ai instalate. Poate funcționa chiar și cu emulatoare, sau jocuri care nu sunt compatibile cu DLSS nativ, deci puteți experimenta cu el.

Control cu DLSS 5 ridică personajele aproape de fotorealism

Eu am testat însă DLSS 5 în câteva jocuri pe care le aveam deja instalate. Voi începe cu Control, pentru că este și primul joc în care am văzut implementări neoficiale DLSS pe internet, dar și unul dintre jocurile mele preferate. În 4K, odată ce activezi DLSS 5 framerate-ul scade pe la 30 de pe la 70-80, deci un impact de mai mult de jumătate, iar în 1440p de la 140 la vreo 40. Dar upgrade-ul vizual mi se pare enorm. Jocul a fost dezvoltat pe vremea PS4 și Xbox One, deci modelele, texturile și iluminarea sunt deja depășite. Cu simpla activare DLSS 5 personajele arată aproape reale, de parcă te uiți la un film, nu la un joc video.

Ce observ însă este că acest lucru este important mai degrabă în secvențe cinematice, nu în restul jocului. Asta pentru că mediul înconjurător este modificat doar puțin, iluminarea devine ceva mai realistă, dar nimic nu se schimbă major în rest. Iar odată cu îmbunătățirea fețelor personajelor, animațiile caraghioase din jocuri ies imediat în evidență și creează un nou tip de uncanny valley. Îmi amintește cumva de Max Payne 1, un alt joc de la Remedy, unde toate personajele aveau fotografii reale în loc de fețe, iar totul era pătrățos. Aș juca Control așa? Probabil că nu, având în vedere impactul de performanță. Probabil că dacă jocul ar avea Frame generation, l-aș încerca măcar.

Față de NBA, în jocurile cu suport neoficial, avem acces și la sliderele pe care dezvoltatorii le pot modifica în jocurile oficiale. Există câteva profiluri diferite și poți accentua sau scădea nivelul de procesare cu AI din imagine, poți accentua colorizarea sau redarea pielii personajelor. Dezvoltatorii vor folosi acești parametri pentru a stabili un look pentru jocurile cu DLSS 5, pe care jucătorii nu îl vor putea schimba. Astfel, probabil că se dorește păstrarea intenției artistice.

Cyberpunk 2077 merită experimentat din nou cu personaje mult mai credibile

Dar Cyberpunk 2077, cu siguranță voi rejuca cu plăcere cu DLSS 5, chiar dacă frame generation nu merge cu acest mod neoficial. Având în vedere că jocul a primit cam toate tehnologiile NVIDIA noi de-a lungul anilor, nu cred că va rata DLSS 5. Iar mod-ul neoficial ne arată la ce putem să ne așteptăm. Și acum, aproape 6 ani mai târziu, Cyberpunk este unul dintre cele mai avansate jocuri din punct de vedere tehnic. Dar imediat ce pornești DLSS 5 realizezi că face parte din aceeași generație precum control: un joc realizat în era PS4, cu modele nu așa detaliate precum te-ai aștepta în 2026. Dar cu o apăsare de buton, DLSS 5 îl aduce cu un pas mai aproape de fidelitatea unui joc de top de astăzi. Și nici nu e nevoie să schimbe mare lucru, doar fețele personajelor și iluminarea.

Fiind un joc first person, unde ai multe conversații cu NPC-uri, asta contează mult și nici nu mi se pare că DLSS 5 schimbă în vreun fel identitatea sau stilul jocului. Pur și simplu adaugă detalii acolo unde nu sunt și îmbunătățește iluminarea acolo unde pare depășită. Sincer, în Cyberpunk prefer să dezactivez path tracing și să las DLSS 5 activ și primesc o experiență mai arătoasă, cu framerate similar, pe la 60 FPS în 1440p.

DLSS 5 transformă RoboCop: Rogue City într-un film

Dar jocul care m-a surprins cel mai mult a fost unul la care nici nu mă așteptam. Am RoboCop Rogue City instalat de mult în PC și încă n-am apucat să îl joc, dar fiind un joc Unreal Engine, era ușor să pun DLSS 5 în el. Ei bine, cred că aici vedem impactul cel mai mare. De la un joc bine făcut, dar clar limitat de resursele studioului, Robocop Rogue City arată aproape ca un film după ce îi pui DLSS 5. Ajută foarte mult și faptul că personajele sunt realizate după persoane reale.

La fel, impactul de performanță este mare, de la peste 100 de cadre pe secundă, pe la 60, în 1440p. Contează așa mult, pentru un joc single player, nu. Dar dacă ar fi vorba despre un titlu online, cu siguranță NU aș renunța ala atât de multă performanță pentru grafică mai frumoasă. În cazul NBA, de exemplu, nu cred că mulți îl vor folosi în meciurile online.

Stellar Blade primește îmbunătățiri, dar nu la fel de mari

În cele din urmă, am mai testat și Stellar Blade, unde impactul nu mi s-a părut atât de mare. Desigur, fețele personajelor arată ceva mai realist, dar acesta este un joc mai stilizat, cu personaje mai „anime”. În cazul de față mi se pare că DLSS 5 face exact ceea ce face creierul atunci când îți amintești de grafica unui joc. Puteam să jur că arată exact așa, până pui cele două secvențe din joc față în față și vezi că există un upgrade tangibil. Întrucât este un joc unde timpul de reacție este important, nu cred că aș juca Stellar Blade cu DLSS 5 activat, dar l-aș activa în cinematice, cu siguranță.

 Dar aceasta  nu este o tehnologie realizată pentru jocuri din trecut. Faptul că putem să ne punem ochelari DLSS 5 și să vedem cum arată acelea prin el este o curiozitate. De aceea rezultatele pot fi mai bune sau mai slabe, sau chiar dubioase, sau chiar ca „AI SLOP”, așa cum spun unii și alții.

DLSS 5 este abia la început

DLSS 5 este abia la prima versiune publică, și de aici înainte nu poate decât să fie îmbunătățit. NVIDIA deja a promis optimizări pentru următoarele câteva luni, deci ne putem aștepta și la un impact mai mic asupra performanței, cât și îmbunătățiri de calitate. Țineți minte primele imagini din Resident Evil Requiem? Ei bine, acea versiune rula pe două 5090-uri și arăta mai slab decât pot eu obține acum, 6 luni mai târziu pe un singur 5070 Ti.

Aștept să văd cât de bine vor arăta jocurile care au fost dezvoltate de la început cu DLSS 5, nu cele cărora li se „lipește cu scoci” prin mod-uri neoficiale. Dar acele jocuri vor apărea probabil în 2-3-4 ani, pentru că abia acum începe lucrul real cu această nouă tehnologie. Cum spunem și pe la început, cred că DLSS 5 este noul moment ray-tracing al industriei. Este nevoie de timp pentru a scoate ce-i mai bun din ea și cu siguranță nu toate jocurile o vor folosi. Sunt destul de sigur că nu toate jocurile din viitor vor arăta ca un „film” cu filtru AI deasupra. Vor exista în continuare jocuri cartoony și stiluri artistice unice, și desigur, vei putea dezactiva DLSS 5, pentru că toate jocurile trebuie să ruleze și pe console sau plăci video de la AMD.

Dar eu mă opresc aici și deja simt că vine un val de hate din partea unora care vor citi acest articol sau vor vedea clip-ul de pe YouTube, doar pentru că nu am zis „de rău” de DLSS 5, despre AI sau ce este acum la modă să urăști pe internet. Mie unul îmi place tehnologia nouă, de-aia lucrez în acest domeniu de presă tech, iar în umila mea opinie, DLSS 5 are șansa să fie unul dintre cele mai mari salturi în fidelitate grafică de până acum.

Mi se pare mai puțin important cum ajungi acolo, dacă rezultatul este convingător. Și, să fim serioși, tehnicile „tradiționale” precum rasterizarea clasică și chiar și modernul ray tracing par că s-au cam blocat în ultimii ani. Producătorii de hardware par că nu pot să îmbunătățească cu mult performanța de la o generație la alta, chiar dacă distanța dintre generații a crescut deja de la un an sau un an și jumătate, la 2 sau chiar 3 ani. Cele mai recente generații de hardware NVIDIA și AMD tot pe AI se bazează pentru a îmbunătăți performanța prin tehnici de upscaling și frame generation, așa că de ce să nu și îmbunătățim calitatea graficii tot prin procesare AI? Oricum AI-ul, în toate formele sale pare să fie direcția în care întreaga industrie tech merge, iar gaming-ul nu putea să stea departe pentru prea mult timp.

Etichete: , , , , , , , , , ,

Despre: Cătălin Nițu

Lucrez în presa de tehnologie și gaming încă din 2008. Am trecut pe la unele dintre cele mai mari publicații de specialitate din România. Urmăresc întotdeauna noutățile din tehnologie și jocuri video și mă concentrez în special pe review-uri. Una dintre pasiunile mele a devenit producția video, fiind responsabil pentru filmarea și editarea unora dintre materialele pe care le găsiți pe connect.