Studiu GG Industry: care este profilul gamerului român în 2025?

Scris de | 4 decembrie, 2025
Studiu GG Industry: care este profilul gamerului român în 2025?

O analiză sociologică de amploare, desfășurată în perioada iulie-august 2025, oferă o perspectivă fidelă asupra comunității locale de pasionați de jocuri video. Realizat de Good Game Industry în parteneriat cu BRD, demersul a implicat 30.000 de respondenți și își propune să definească identitatea jucătorului român dincolo de prejudecățile clasice. Datele colectate demontează mitul persoanei izolate și sedentare, scoțând la lumină un profil dominat de tineri activi, conectați la tehnologie și interesați de performanță.

Demolarea stereotipurilor și creșterea diversității

Percepția publică asupra gamerilor a fost mult timp distorsionată de clișee care îi prezentau ca fiind indivizi „rupți de realitate” și fără perspective serioase. Studiul subliniază că aceste etichete sunt false, gaming-ul fiind un stil de viață global care transcende categoriile sociale și vârstele. Industria jocurilor video a ajuns să valoreze mai mult decât cinematografia și muzica la un loc, devenind o componentă naturală a vieții cotidiene pentru noile generații.

O schimbare majoră semnalată de acest raport este creșterea prezenței feminine în ecosistemul de gaming. Comparativ cu datele din 2022 ale aceluiași studiu, procentul femeilor care se joacă s-a dublat, ajungând la 15% din totalul respondenților, față de doar 6,6% în urmă cu trei ani. Totuși, majoritatea covârșitoare, de 84%, rămâne reprezentată de bărbați în comunitățile de gaming locale. Din punct de vedere al vârstei, fenomenul este dominat de tineri, segmentul 18-24 de ani reprezentând 37% din total, urmat îndeaproape de adolescenții între 14 și 18 ani. Aproape jumătate dintre aceștia sunt elevi, iar un sfert urmează cursuri universitare.

Platforme favorite și obiceiuri de consum

Când vine vorba de hardware, jucătorii români rămân fideli tradiției. PC-ul își menține supremația ca platformă principală, fiind preferat de 68% dintre utilizatori, în timp ce dispozitivele mobile sunt utilizate de puțin peste jumătate dintre respondenți. Laptopurile sunt alegerea a 38% dintre gameri. Această pasiune se traduce printr-un timp considerabil alocat hobby-ului: 93% dintre participanții la studiu se joacă cel puțin o oră pe zi, iar aproape jumătate dintre ei intră în universurile virtuale cinci sau mai multe zile pe săptămână.

În ceea ce privește conținutul efectiv, gusturile sunt împărțite echilibrat între creativitate și competiție. Jocurile de tip sandbox, precum Minecraft sau Roblox, sunt cele mai populare, captând interesul a 51% dintre jucători. Acestea sunt urmate la o diferență infimă de shooterele competitive de tipul Counter-Strike 2 sau Valorant, preferate de jumătate dintre respondenți, și de titlurile action-adventure RPG, cum este seria GTA. Modul de joc preferat combină experiențele solitare cu cele sociale, majoritatea optând atât pentru single-player, cât și pentru multiplayer.

Conexiunea cu creatorii de conținut și mirajul esports

Gamerul român nu doar se joacă, ci consumă avid conținut media legat de această pasiune. YouTube deține monopolul absolut ca platformă de informare și divertisment, fiind utilizat de 97% dintre respondenți. TikTok și Instagram vin din urmă, dar la distanță considerabilă. Există un apetit uriaș pentru transmisiunile în direct, trei sferturi dintre tineri urmărind live stream-urile creatorilor favoriți. Cu toate acestea, monetizarea directă de la fani este încă la început, doar 19% declarând că au donat sau au plătit abonamente, deși intenția de a susține financiar creatorii există la peste jumătate dintre ei.

Profesionalizarea pasiunii este un vis tangibil pentru mulți. Aproximativ o treime dintre respondenți consideră o carieră în esports ca fiind foarte interesantă, motivați în special de pasiune, dar și de potențialul financiar.

Rezultatele complete ale acestei cercetări sunt disponibile public pentru cei interesați de detaliile statistice ale fenomenului pe site-ul oficial.

Etichete: , , , ,